Senin, 07 April 2014

WEB SCIENCE

Materi Softskill ( Web Science )
 oleh :
Alvi Fajrin
Fajar Rizky
Riyana Wicaksono (56412508)
Teuku Alfian Pase ( 57412341 )




Berikut ini merupakan tugas mata kuliah Pengantar Web Science ( Softskill ) di kampus Universitas Gunadarma

                                              Sumber gambar :  web-science.com.au

Di jaman serba modern ini siapa yang tidak tau Web ? Dari Kakek nenek sampai anak-anak pun sudah mengenal web. Twitter, Facebook, dan social media lain yang sejenisnya sudah tak asing lagi. Namun apakah web itu ? Bagaimana dengan pengetahuan Web ? Tahukah tentang sejarah Web ? Dibawah ini akan diulas mengenai hal-hal tersebut

Definisi Web Science
Menurut Wikipedia, Web atau Website merupakan sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Sedangkan Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan. Secara singkat, Web  Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web.

Sejarah Web

                                              Gambar : Tim Berners-lee, Penemu Website
                                                           Sumber : Dailystormer.com

Website ditemukan oleh Tim Berners Lee. Ia adalah seorang ilmuwan dengan latarbelakang pendidikan pengolahan teks, komunikasi dan real-time software. Ia bekerja pada CERN(Centre Européenne Recherche Nucleaire, yang juga dikenal sebagai European Laboratory for Particle Physics) ketika menemukan ide tersebut.
Teknologi Web terus berkembang dari generasi ke generasi, berikut diulas bagaimana perkembangan Web tersebut.
A.    
1.      Pre-Web : Memex
Memex yang merupakan singkatan dari “Memory Extender” dipandang sebagai konsep awal yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web (WWW). Adalah Vannevar Bush (11 Maret, 8190 - 30 Juni, 1974) yang memunculkan ide tersebut. Merupakan seorang insinyur dan ilmuwan berkebangsaan Amerika yang dikenal karena pencapaiannya pada bidang kompetisi analog, peran politiknya pada pengembangan bom atom, dan tentu, idenya tentang Memex.
Memory Extender merupakan sebuah mesin mekanis yang berfungsi sebagai piranti penyimpanan dan pengambilan informasi. Memex memanfaatkan teknologi microfilm sebagai media penyimpanan. Secara fisik Memex dideskripsikan terdiri atas sebuah meja yang dilengkapi dengan layar, keyboard, tombol dan pengungkit (lever) serta tempat penyimpanan microfilm. Informasi yang tersimpan dalam microfilm dapat diakses dengan cepat dan ditampilkan melalui layar yang disediakan. Sebagaimana otak manusia membentuk memori melalui asosiasi neuron, pengguna dapat menghubungkan dokumen-dokumen yang tersimpan pada Memex.

2.      Pre Web: Hypertext

Hypertext, dalam ilmu komputer, sebuah koleksi dokumen yang berisi referensi silang yang disebut hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk melompat dengan mudah dari satu dokumen ke yang lainDokumen Hypertext didasarkan pada dan dibuat dalam bahasa-bahasa pemrograman markup yang dirancang khusus untuk memberi struktur dokumen pada jaringan. Bahasa markup yang paling umum adalah Standard Generalized Markup Language (SGML).dokumen Hypertext di Internet diciptakan dalam jenis yang lebih khusus bahasa markup yang disebut Hypertext Markup Language (HTML). Dalam HTML, tag yang tertanam dalam teks untuk menentukan bagaimana pandangan pengguna dokumen dalam browser. Tag mengintegrasikan hyperlink ke hypertext dan memungkinkan link ke dokumen lain, e-mail ke pengguna Internet lain, grafis, audio, dan video.  Hypertext memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain dan pengalaman sama sekali berbeda set informasi, link, dan media-semua dari titik awal yang sama

3.      Pre-Web : Internet
Menurut Wikipedia, Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem globalTransmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

4.      Pre-Web: Usenet
Wikipedia menyebutkan, Usenet adalah sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama.
Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellismencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980.[1]Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web. Diskusi disusun menurut topik diskusi, dan ditampilkan oleh Newsreader seperti halnya susunan forum web dan BBSes, meskipun artikel disimpan pada peladen secara berurutan.
Salah satu perbedaan penting antara BBS atau forum web dan Usenet adalah tidak adanya server pusat dan administrator khusus. Usenet didistribusikan antara konglomerasi besar yang terus berubah dari peladen-peladen yang menyimpan serta meneruskan pesan satu sama lainnya. Peladen-peladen ini secara longgar terhubung dalam jejaring tidak tetap. Polanya mirip dengan peta transportasi kota yang kompleks. Ada beberapa cara untuk sampai ke titik manapun di kota. Jika salah satu jalan akan diblokir karena alasan tertentu, ada jalan lain selalu tersedia untuk sampai ke sana. Dengan cara ini, Jaringan Pengguna atau Usenet memungkinkan artikel yang diposkan ke newsgroup sampai ke banyak tujuan dengan cepat. Seorang pengguna dapat membaca pesan dari peladen dan menuliskan pesan ke peladen lokal yang dioperasikan oleh penyelenggara jasa internet, universitas atau perusahaan. Peladen kemudian saling bertukar pesan satu sama lainnya, hingga pesan tersedia bagi pembaca di luar peladen asli.



5.      Pre-Web: FTP
FTP ( File Transfer Protocol ) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalamlapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan.
FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload)berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner danASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.
Sebuah server FTP diakses dengan menggunakan Universal Resource Identifier (URI) dengan menggunakan format ftp://namaserver. Klien FTP dapat menghubungi server FTP dengan membuka URI tersebut.
FTP menggunakan protokol Transmission Control Protocol (TCP) untuk komunikasi data antara klien dan server, sehingga di antara kedua komponen tersebut akan dibuatlah sebuah sesi komunikasi sebelum pengiriman data dimulai. Sebelum membuat koneksi, port TCP nomor 21 di sisi server akan "mendengarkan" percobaan koneksi dari sebuah klien FTP dan kemudian akan digunakan sebagai port pengatur (control port) untuk (1) membuat sebuah koneksi antara klien dan server, (2) untuk mengizinkan klien untuk mengirimkan sebuah perintah FTP kepada server dan juga (3) mengembalikan respons server ke perintah tersebut. Sekali koneksi kontrol telah dibuat, maka server akan mulai membuka port TCP nomor 20 untuk membentuk sebuah koneksi baru dengan klien untuk mengirim data aktual yang sedang dipertukarkan saat melakukan pengunduhan dan penggugahan.
FTP hanya menggunakan metode autentikasi standar, yakni menggunakan usernamedan password yang dikirim dalam bentuk tidak terenkripsi. Pengguna terdaftar dapat menggunakan username dan password-nya untuk mengakses, men-download, dan meng-upload berkas-berkas yang ia kehendaki. Umumnya, para pengguna terdaftar memiliki akses penuh terhadap beberapa direktori, sehingga mereka dapat membuat berkas, membuatdirektori, dan bahkan menghapus berkas. Pengguna yang belum terdaftar dapat juga menggunakan metode anonymous login, yakni dengan menggunakan nama penggunaanonymous dan password yang diisi dengan menggunakan alamat e-mail.

6.      Pre-Web: Gopher
Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.
Pada tahun 1991 Mark McCahill dari University of Minesota mengemukakan pemikirannya, bahwa jika kita bisa mencari sebuah file di internet, berarti kita juga pasti bisa mencari text tertentu di internet. Dalam pemikirannya, kita bisa melakukan itu dengan cara mengindex text-text tertentu, dan menyimpan alamat file aslinya sebagai referensi.Karena saat itu belum ada program yang mampu melakukan hal itu, maka Mark McCahill kemudian membuatnya sendiri. Dia menamakan program tersebut Gopher, yang mengindex file-file text di internet, yang kemudian akhirnya menjadi website pertama yang bisa diakses secara bebas di internet.Program ini dibutuhkan untuk menemukan file yang direferensikan oleh index yang di buat oleh Gopher.
Dengan struktur hierarki, Gopher memberikan platform berguna untuk skala besar koneksi perpustakaan elektronik pertama. Pengguna Gopher ingat bahwa sistem "lebih cepat dan lebih efisien dan jauh lebih terorganisir" dari layanan Web saat ini. Meskipun sebagian besar digantikan oleh Web pada tahun berikutnya, protokol Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan server populasi kecil tetap aktif dipertahankan.

                                       

                                              Gambar : Tampilan Pre-Web Gopher
                                                      Sumber : techtrainteam.com

                                         
                                                      Sumber gambar : Ayadipro.com

1. Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
Web 1.0 adalah web yang hanya bias ‘read-only’. Maksudnya adalah pada web 1.0 ini kebanyakan  hanya bisa melakukan pencarian atau browsing informasi yang ingin dicari. Web 1.0 ini mengacu pada World Wide Web  yang penggunaan gayanya sebelum munculnya web 2.0. Ciri – ciri yang sangat terlihat pada web 1.0 ini adalah bersifat consult, surf dan search. Kekurangan atau keterbatasan dari web 1.0 ini adalah pengguna (pegunjung web) harus masuk ke dalam website tersebut dan harus melihat satu persatu konten yang ada.

2. Web 2.0
Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.

Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.”

Web 2.0 adalah web yang mengarah pada ‘read and write’. Pada web 2.0 ini adalah web yang lebih mempunyai keunggulan daripada web 1.0. web 2.0 ini mempunyai inovasi dan fitur – fitur yang terbaru yang menyebabkan munculnya suatu pandangan tentang bagaimana isi dari web 2.0 ini. Keuntungan atau kelebihan dari web 2.0 ini berbanding terbalik dengan web 1.0 yaitu pengguna (pengunjung web) berkemungkinan dapat melhat suatu konten website tanpa harus mengunjungi situs tersebut dan harus melihat semua konten yang ada satu per satu. Web 2.0 ini bisa melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat dan vois layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Web 2.0 ini mempunyai cirri yang mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Ciri – ciri pada web 2.0 itu menjadikan kelebihan dari web 2.0 yaitu interaksi di dunia maya menjadi kebutuhan pengguna.

Web 2.0 umumnya bertujuan untuk mengimbangi banyaknya situs – situs yang mengusung penggunaan web untuk berbagi, pertemanan dan kolaborasi menjadikan sesuatu yang penting. Web 2.0 ini pun hadir seiring dengan semaraknya blog, Friendster, Myspace, Youtube, Fickr dan semacamnya. Mulanya pada tahun 2004 web 2.0 mulai diperkembangkan. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. HTML dan CSS digunakan untuk mempercantik tampilan web, sedangkan JavaScript digunakan untuk membuat tampilan yang dinamis, XML digunakan untuk mendefinisikan format data dan AJAX adalah penggabungan antara JavaScript dan XML yang digunakan untuk penekanan pada pengelolaan konten.

3. Web 3.0
Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia InternetNamun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Web 3.0 Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (AI/Artificial Intelegence).Jadi di konsep ini, diibaratkan tidak hanya manusia saja yang mampu berinteraksi (web 2.0) tetapi aplikasi-aplikasi online pun (website) kini dapat saling ‘berbicara’.  Kemampuan saling berinteraksi ini dimulai dengan adanya web services. Dengan adanya web services ini, dua website ataupun lebih dapat saling bertukar data atau bahkan dapat saling bertukar aplikasi/proses dan operasi.
Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.


                                                  Sumber Gambar : creasol.ru

Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi
Semakin canggihnya teknologi digital masa kini membuat perubahan besar terhadap dunia, lahirnya berbagai macam teknologi digital yang semakin maju telah banyak bermunculan. Berbagai kalangan telah dimudahkan dalam mengakses suatu informasi melalui banyak cara, serta dapat menikmati fasilitas dari teknologi digital dengan bebas dan terkendali. Tetapi di sayangkan semakin berkembangnya teknologi justru semakin banyaknya kejahatan yang terdeteksi. Maka dari itu segala sesuatunya harus memiliki perlindungan hak cipta dan mengontrol anak-anak dan remaja khususnya. Begitu banyak game online yang menyebabkan kerusakan mental anak saat ini, pornografi dan pelanggaran hak cipta pun banyak dilanggar.
Dampak ekonomi dari revolusi digital telah besar. Tanpa World Wide Web (WWW), misalnya, globalisasi dan outsourcing tidak akan hampir sama layak seperti sekarang. Revolusi digital secara radikal mengubah cara individu dan perusahaan berinteraksi. Perusahaan daerah kecil tiba-tiba diberi akses ke pasar yang jauh lebih besar. Konsep-konsep seperti On-demand jasa dan manufaktur dan cepat menjatuhkan biaya teknologi membuat inovasi-inovasi baru yang mungkin dalam semua aspek industri dan kehidupan sehari-hari.
Setelah kekhawatiran awal seorang IT Produktivitas Paradox semakin banyak bukti bahwa teknologi digital telah secara signifikan meningkatkan produktivitas dan kinerja bisnis.
Kemajuan teknologi informasi yang serba digital membawa orang ke dnia bisnis yangrevolusioner (digital revolution era) karena dirasakan lebih mudah, murah, praktis, dan dinamis dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi. Seeperti internet misalnya saat ini menjadi sebuah solusi untuk beberapa kalangan. Di zaman yang semakin terbuka inilah segalanya terasa lebih mudah dan praktis tentu saja dibalik kesempurnaan ini terdapat banyak sisi negatif atau dampak negatif. Maka segala sesuatu yang dilakukan harus memenuhi proses untuk melindungi setiap hak cipta.
Namun, dibalik keuntungan-keuntungan tersebut terdapat efek negatifnya. Misalnyainformasi yang berlebihan, predator internet, dan saturasi media. Dalam beberapa kasus, karyawan perusahaan menggunakan meresap perangkat digital portabel dan komputer bekerja terkait untuk penggunaan pribadi - email, instant messaging, lalu game komputer online ataupun tidak sering ditemukan atau dianggap mengurangi produktivitas seseorang. Pada masa kini perubahan siknifikan yang disebabkan oleh game online terjadi pada anak-anak dan remaja karena terlalu banyak mengahbiskan waktu di depan komputer mereka menjadi kurak produktif dalam melakukan sesuatu dan bermasalah pula pada kesehatan mata serta penyakit yang lainnya belum lagi kerusakan moral. Komputasi personal dan non-kegiatan kerja digital terkait di tempat kerja sehingga membantu menyebabkan bentuk kuat invasi privasi, seperti merekam keystroke dan informasi penyaringan aplikasi (spyware dan isi-kontrol perangkat lunak). Selain itu banyak juga efek negatif karena terlalu bebasnya situs situs porno, sangat tidak baik untuk seseorang ketika terus menerus menyaksikan hal tersebut karena dapat merusak kinerja otak dan syaraf. Serta masalah-masalah yang begitu banyak kaitannya dengan teknologi yang semakin luas ini.

Webscience dan Metodologi Web Science
Web Science merupakan website yang berisi tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan. Web science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik. pemahaman Web tidak hanya melibatkan analisis arsitektur dan aplikasi, tetapi juga wawasan orang-orang, organisasi, kebijakan, dan ekonomi yang dipengaruhi oleh dan dimasukkan di dalamnya. Web Science adalah anak dari Web itu atau perkembangan dari web itu sendiri. Jadi untuk mengerti apa itu web salah satunya dengan memastikan manfaat sosialnya, yang kita butuhkan adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan baru yang disebut Web Science
Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.Adanya web science menekankan pada perkembangan Web itu sendiri dan pengembangannya,mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online, karena web bersifat sosial, maka privasi harus dikedepankan. Kontribusi terhadap pengembanganwe itu sendiri adalah tujuan utama dari Web Science.




Sumber :

http://id.wikipedia.org/
http://camillainsaniputri.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science.html,http://bdoelvengeance6661.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web.html(Abdul Azis )
http://mersannurhakim.blogspot.com/2013/03/sejarah-web.html
http://fitriafrilinda.wordpress.com/2011/03/02/apa-itu-web-science/
http://andrer17.blogspot.com/2013/03/web-science-metodologi-web-science.html
http://niaaahkm.blogspot.com/2013/04/web-science-metodologi-web-science.html
http://mbah-agus.blogspot.com/2012/01/gopher.html
http://g-gautama23.blogspot.com/2013/03/web-memex-hypertext-internet-usenet-ftp_5326.html
http://mersannurhakim.blogspot.com/2013/03/sejarah-web.html
http://diavoletto-nerosubianco.blogspot.com/2013/05/pengertian-web-dan-sejarah-web.html
http://panjiapriyantooo.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web_30.html


Rabu, 15 Januari 2014

Video Presentasi kelompok 8(2IA03) : THE DIGITAL DIVIDE

Video Presentasi hasil translate Kelompok 8.




Mata Kuliah            : Peng. Tek. Internet & New Media
Materi                    : THE DIGITAL DIVIDE: Scarcity, inequality and conflict (Last Moyo) 
                                  Case Study: Virtual wars (Sebastian Kaempf)
Kelompok              : 8 (Delapan)
Kelas                      : 2IA03
Nama Kelompok    : 1. Aldi Trijoyo Y  (50412578)
                                2. Agus Haryanto  (50412391)
                                3. Riyana Wicaksono (56412508)
                                4. Jodi Andrian P   (53412943)
link youtube           : http://www.youtube.com/watch?v=pa0GMCsaLI0

UNIVERSITAS GUNADARMA


Terima Kasih :)

Senin, 06 Januari 2014

THE DIGITAL DIVIDE: Scarcity, inequality and conflict (Last Moyo) Case Study: Virtual wars (Sebastian Kaempf)

Tugas SoftSkill : Hal.130-133 


Digital Device 

Kesimpulan
ICT baru dan Internet muncul untuk memainkan peran yang sangat signifikan dalam kehidupan orang-orang dengan menyediakan sejumlah besar informasi yang membantu warga untuk membuat informasi digital, contoh : kelangkaan, ketidaksetaraan dan konflik 129 pilihan tidak hanya dalam politik dan bisnis, tetapi juga di sederhana tantangan yang mereka hadapi dalam kehidupan sehari-hari seperti berbelanja atau memilih sekolah atau universitas terbaik untuk anak-anak mereka. Berbagai digital membagi dibahas dalam bab ini melambangkan masalah serius informasi kemiskinan yang mempengaruhi miliaran orang di usia yang disebut, informasi masyarakat di mana seperti banyak negara, instrumen ham internasional informasi yang seharusnya hak asasi manusia ( lihat pasal 19, deklarasi pbb ( 1948 ); pasal 19, perjanjian internasional di sipil dan hak politik ( 1966 ); pasal 9, piagam afrika ( 1981 ). Hal ini sebagian karena wacana masyarakat informasi berorientasi pasar dan juga tertanam dalam proses globalisasi neo-liberal yang mengutamakan kepentingan kekuatan perusahaan global atas mereka dari miliaran orang miskin tanpa akses ke Internet (Lihat Preston 2001).  Sementara informasi dan komunikasi secara hukum dianggap sebagai hak asasi manusia, industri komunikasi besar  tidak tertarik untuk berinvestasi di negara miskin dan masyarakat karena mereka tidak membuat keuntungan karena ini terasingkan, kelompok cenderung untuk memprioritaskan kebutuhan sosial lainnya bukan informasi.
Namun, menurut mantan Sekretaris Jenderal PBB, Kofi Annan, perjuangan untuk makanan, tempat berteduh dan pakaian tidak berarti terpisah dari informasi. Ia menyatakan bahwa, pada tahun 1999 orang-orang kekurangan banyak hal : pekerjaan, tempat penampungan, dan makanan, kesehatan dan air minum. Hari ini, terputus  dari dasar layanan telekomunikasi adalah kesulitan hampir akut seperti ini deprivations dan mungkin memang mengurangi kesempatan mencari solusi untuk mereka ( annan 1999: 6 ). Masalah kesenjangan digital tidak boleh ditinggalkan untuk kekuatan pasar sendiri jika inklusi atau partisipasi terpinggirkan masyarakat informasi dan proses globalisasi yang akan diwujudkan.  Solusi untuk masalah akses, infrastruktur, konten, keterbelakangan teknologi dan berbagai bentuk diskriminasi harus mengambil sebuah pendekatan multi-stakeholder dalam hal penciptaan tanggapan kebijakan dan pelaksanaan strategi.  Sebaliknya, dapat dikatakan bahwa di negara-negara lemah dan sakit, potensi penuh dari Internet mungkin tidak pernah terwujud karena cenderung  untuk menghubungkan dan menyalurkan lebih dari para perifer (Norris 2001:95).

Sumber Bacaan

Castells, Manuel (1999) era informasi: ekonomi, budaya dan masyarakat. London: Blackwell penerbit.

Hassan, robert ( 2004 ) media, politik dan jaringan masyarakat. Milton keynes: terbuka university press.

Norris, kesenjangan Digital Pippa (2001): Keterlibatan masyarakat, informasi kemiskinan, dan Internet di seluruh dunia. Cambridge, Amerika Serikat: Cambridge University Press.

Servon, Lisa (2002) mendefinisikan ulang kesenjangan Digital: teknologi, masyarakat dan kebijakan publik. Malden, MA: Blackwell penerbit.

Wyatt, Sally et al. (eds) teknologi (2000) dan dalam / kesetaraan: mempertanyakan masyarakat informasi. London: Routledge.












Studi Kasus Perang Virtual

                                                Sebastian Kaempf


Pada 1990-an, diskusi yang disebut ‘faktor CNN’ (efek politik yang dihasilkan dari munculnya liputan televisi global terganggu, real-time) berikut Western intervensi di Irak dan Somalia memeriksa beberapa isu-isu penting yang diajukan oleh perwakilan media dan keamanan. Namun, menjelang abad dua puluh satu, munculnya teknologi baru Media fundamental telah mulai untuk mengubah tidak hanya berarti melalui perang kontemporer yang sedang dilancarkan tetapi juga representasi visual. Perang telah kontemporer, garis depan yang baru satu di mana perang tidak lagi berjuang secara fisik melainkan secara virtual dan di mana para aktor yang terlibat telah digantikan bom dan peluru dengan senjata dalam bentuk bites dan bandwidths.
Studi kasus ini menyelidiki perubahan tersebut dan menilai implikasi etis untuk ‘perang terhadap teror’. Penekanan khusus ditempatkan pada meningkatnya penggunaan gambar digital dan video sebagai senjata strategis dalam konteks post-9/11 konflik antara militer AS dan para musuh di Afghanistan dan Irak. Pemeriksaan seperti yang dibahas dalam konteks berlaku ketentuan militer asimetri sebagai yang kedua tidak hanya berdampak pada cara-cara di mana militer AS dan para musuh di Afghanistan dan Irak telah dilancarkan perang virtual gambar (disebarkan melalui blog, YouTube, ponsel dan website), tetapi juga bagaimana gambar digital telah ditafsirkan oleh target mereka.

Melancarkan Perang di era Media Baru
Untuk memahami perubahan saat ini representasi visual dari perang yang diperangi di Media baru penyelamat yang dalam diri mereka sebagian besar telah muncul sebagai reaksi terhadap ’perception manajemen’ kampanye dijalankan oleh penyelamat Pentagon pertama kita perlu memahami dua karakteristik pusat yang dinisbahkan US perang di paska perang dunia. Pertama, akuisisi baru teknologi militer dan restrukturisasi US pasukan melalui inovasi teknologi yang dibawa oleh Revolution disebut dari urusan militer (RMA) memungkinkan AS militer untuk bersih-centric peperangan yang telah menciptakan kondisi asimetri dimanapun Amerika Serikat ikut campur (Smith 2002 : 355-74; Bacevich 1996 : 37-48). Sejak runtuhnya Uni Soviet, Angkatan bersenjata A.S. telah memiliki kemampuan militer yang bermusuhan setiap calon melebihi atau bahkan kombinasi dari kedua (Bacevich 2005:16). Kedua, dominasi militer global yang dihasilkan dari inovasi teknologi ini telah memungkinkan AS untuk melakukan peperangan dengan cara yang telah menjadi semakin riskless kepada kami personil militer dan sipil di negara sasaran. Di jantung kota ini ’postmodern’ (Lihat Bab 1) perang AS terletak kapasitas untuk menerapkan kekuatan tanpa menderita dan risiko cedera (Kahn 2002:7). Mengobarkan perang riskless, james der derian menulis, adalah teknis kapasitas dan etika penting untuk mengancam dan jika perlu, actualise kekerasan dari jarak  dengan tidak atau minim korban  ( der derian 2002: xiv  xv ).
            Namun, selain mengurangi resiko dari pertempuran untuk personel militer as, meningkatnya keterlibatan militer pengacara di target dan senjata  proses seleksi telah berkontribusi signifikan terhadap operasi as jatuh sesuai dengan prinsip non-combatant kekebalan ( kennedy 2006; farrell 2005: 137; ignatieff 2000: 197 ). Hal ini telah diizinkan as untuk juga membatasi kematian warga sipil selama konflik kontemporer untuk ini memiliki kemampuan yang secara historis  belum pernah terjadi sebelumnya untuk menciptakan perbedaan  kehancuran ( farrell 2005: 179 ).
            Yang paling penting, bagaimanapun, inovasi teknologi ini berjalan bergandengan tangan dengan usaha untuk mengontrol media representasi dari perang di mana Angkatan bersenjata A.S. menjadi terlibat. Kecenderungan ke arah  ‘tertanam jurnalisme’ ( sebuah tertanam wartawan adalah seorang reporter yang melekat pada unit militer yang terlibat dalam sebuah konflik bersenjata ) berasal sebagai akibat dari bencana perang vietnam, di mana kita decision-makers mengalami kekuatan media untuk membentuk ( negatif ) persepsi dan hasil perang ( hering 1986; lsaacs 1997 ). Pencarian berikutnya untuk mendapatkan kembali kemampuan untuk mengendalikan representasi dan dengan demikian membentuk persepsi kita perang antara publik Amerika Serikat (dan Barat khalayak yang lebih luas) sementara memuncak pada tahun 1991 Perang Teluk dan Kosovo pengeboman kampanye pada tahun 1999. Fenomena yang kontroversial ini ‘tertanam  jurnalisme’ karena itu perlu dipahami sebagai tanggapan atas pengakuan di pentagon dan gedung putih yang kontemporer perang yang terutama media perang, yang, kacamata yang tidak hanya terjadi di ajang pertempuran di bawah mengamati mata wartawan tetapi juga bahwa perang ini yang umumnya dimenangkan oleh perang antar faksi yang berhasil dalam menggunakan ( dan dengan demikian memanipulasi ) media hiburan jaringan sebagai bagian dari strategi militer ( munkler 2006: 72-6 ). Ini tidak berarti bahwa media telah selalu kehilangan kemerdekaan politik tapi jika informasi itu dapat mempublikasikan dan gambar ini bisa menggunakan yang umumnya dikendalikan oleh pentagon ‘persepsi manajemen’  kampanye.  Persepsi management adalah sebuah istilah yang berasal dari militer AS. Departemen pertahanan as ( DOD ) memberikan definisi ini :
            Persepsi manajemen tindakan untuk menyampaikan dan / atau menyangkal dipilih informasi dan indikator audiens-audiens ke luar negeri untuk mempengaruhi emosi mereka, motif, dan tujuan penalaran serta dengan kecerdasan sistem dan pemimpin pada semua tingkat untuk mempengaruhi pejabat memperkirakan, perilaku dan pada akhirnya mengakibatkan asing tindakan resmi menguntungkan bagi pencetus tujuan. Dalam berbagai cara, persepsi manajemen menggabungkan kebenaran proyeksi, operasi keamanan, menutupi dan penipuan, dan psikologis operasi.
                                                                        (Departemen Pertahanan 2001 411)
Dari waktu ke waktu, upaya as di persepsi manajemen telah menjadi lebih canggih dan tengah untuk melakukan perang. Terutama sejak 11 / 9, pentagon telah lebih agresif dalam mencoba untuk mengelola media, mengontrol aliran informasi, 132 digital budaya dan bentuk cakupan operasi as di luar negeri. Pemerintah bush telah mendirikan beberapa pusat manajemen informasi data, yang disebut perang  kamar dengan tujuan mengkordinasi  media pesan dan mendominasi berita siklus selama operasi kebebasan abadi dan kebebasan irak.
Ini kontrol dari media cetak dan saluran televisi telah menjadi pusat tidak hanya menciptakan tetapi juga mempertahankan gagasan populer tentang perang, imajinasi yang ditanggung oleh pengulang dari bom mata dilihat ditularkan dari rudal berpandu-presisi (PGM) ketika mereka turun ke target mereka telah ditetapkan. Gambar yang dipilih dengan hati-hati yang disampaikan oleh operasi AS menunjukkan ‘tata bahasa membunuh’ yang menghindari pertumpahan darah. Mereka hadir seperti operasi AS  tepat, diskriminasi dan bersih.  Pada saat yang sama, sekarang diambil-untuk-diberikan kemampuan bom pintar dan terkait keajaiban militer telah secara efektif untuk mendukung retorika bermakna deskriminasi antara pejuang dan bebas pejuang yang kadang-kadang bahkan untuk infalibilitas (Beier 2007). Dengan kata lain kemampuan persepsi kita operasi seperti manusiawi dan bedah telah penting untuk menciptakan dan mempertahankan legitimasi kita perang di mata publik ( der derian 2002: 9- 17; owens 2003: 595-616).
            Dengan demikian, kenyataan dari medan perang postmodern seperti yang terlihat oleh masyarakat AS ini terutama ditengahi melalui media teknologi ( virilio 2002 ).  Perang postmodern telah sebagian besar menjadi elektronik dengan sebenarnya perang sedang dilancarkan tidak atas wilayah nyata tetapi peta virtual dan geografis yang dihasilkan oleh simulasi komputer dan data yang diberikan oleh satelit (abu-abu 1997). Untuk Der Derian, perang teluk pada tahun 1991 merupakan awal ‘pembersihan virtual’ sebuah proses sanitasi dari kekerasan yang telah bertujuan kuat mortifikasi tubuh manusia ( der derian 2002: 120 ). Dengan mendaftar tentara AS dan masyarakat AS dalam cara virtual dan berbudi luhur, media-infotainment peperangan ini baru berkembang tidak hanya telah mengubah pengalaman fisik konflik melalui sarana teknologi tetapi juga telah berusaha untuk menghindari kenyataan bahwa jalan AS melancarkan perang masih tentang membunuh orang lain (Der Derian 2002: xvi-xvii; Virilio 2002).
            Perang AS telah mencapai kesempurnaan mematikan dengan gelar impunitas yang secara historis belum pernah terjadi sebelumnya. Dengan kata lain ini telah menciptakan kondisi asimetri yang memungkinkan AS untuk semakin  virtual perang yang mengekspos ( kita ) warga untuk sebuah realitas sesaat dari perang yang disebarkan yang akan dibersihkan dari pengorbanan dan yang menumpahkan ( innosensius ) darah. Dilancarkan semakin oleh teknisi komputer dan ketinggian spesialis, hal ini menjadi semakin abstrak, menjauhkan dan virtual. Fenomena ini dari ‘pembersihan virtual’ tercatat oleh Michael Ignatieff selama kampanye kosovo udara:
Perang dengan demikian menjadi virtual, tidak hanya karena tampaknya untuk mengambil tempat pada layar tetapi karena itu enlists masyarakat hanya dalam cara virtual kondisi ini mengubah perang menjadi sesuatu seperti penonton olahraga. Seperti dengan olahraga, tidak ada yang utama yang dipertaruhkan: kelangsungan hidup nasional, maupun nasib ekonomi. Perang affords kesenangan dari sebuah tontonan, dengan sensasi menambahkan bahwa itu nyata untuk seseorang, tetapi tidak, bahagia, untuk penonton.


                                                                                (Ignatieff 2000: 191)

Minggu, 17 November 2013

MATEMATIKA INFORMATIKA

FUNGSI NUMERIK

Fungsi Diskret Numerik (disingkat fungsi numerik) adalah fungsi yang domainnya bilangan bulat nonnegatif, dan kodomainnya bilangan real.
Sebuah fungsi adalah sebuah relasi biner yang secara unik menugaskan kepada
setiap anggota domain, satu dan hanya satu elemen kodomain. Fungsi diskrit numerik,
atau singkatnya disebut fungsi numerik, adalah sebuah fungsi dengan himpunan
bilangan cacah sebagai domain dan himpunan bilangan riil sebagai kodomainnya.
Fungsi numerik ini menjadi pokok bahasan yang menarik karena sering digunakan
dalam komputasi digital.

MANIPULASI FUNGSI NUMERIK

Jumlah dari dua fungsi numerik adalah sebuah fungsi numerik yang harganya pada n tertentu sama dengan jumlah harga-harga dari kedua fungsi numerik pada  n.

Contoh 4.1.
Jika diketahui   an = 2n , n ³ 0,    bn = 5 , n ³ 0    dan    cn = an + bn  ,
maka  cn = 2n + 5 , n ³ 0.

Hasil kali (produk) dari dua fungsi numerik adalah sebuah fungsi numerik yang harganya pada  n  tertentu sama dengan hasil kali harga-harga dari kedua fungsi numerik pada  n.

Contoh 4.2.
Jika diketahui   an = 2n , n ³ 0,    bn = 5 , n ³ 0    dan    dn = an . bn  ,
maka   dn = 5(2n) , n ³ 0.
Beda maju (forward difference) dari sebuah fungsi numerik  an  adalah sebuah fungsi numerik yang dinyatakan dengan   Da , dimana harga  Da  pada n sama dengan harga    an+1 - an .
Da = an+1 - an  ,   n ³ 0.

Beda ke belakang (backward difference) dari sebuah fungsi numerik  an  adalah sebuah fungsi numerik dinyatakan dengan Ña , dimana harga Ña pada n = 0  sama dengan harga a0  dan  harga  Ña  pada n ³ 1 sama dengan  an - an-1 .

Ña  =  


Contoh 4.3.
Misalkan  bn = 9n , n ³ 0  dan    en = Db,  maka     en = 9n ,  n ³ 0                                        

Contoh 4.4.
Misalkan  bn = 9n , n ³ 0  dan    fn = Ñb,  maka   
                                                         



SOAL!

1.    Jika diketahui Yn = 3n dan Zn = 4 untuk n ≥ 0 dan Xn = Yn + Zn, maka ....


a.    Xn = 4n + 3          
b.    Xn = 3n = 4
c.    Xn = 3n + 4
d.    Xn = 3 + 4n

JAWAB :

Jumlah dari dua fungsi numerik adalah sebuah fungsi numerik yang harganya pada n tertentu sama dengan jumlah harga-harga dari kedua fungsi numerik pada n. Jika Yn = 3n dan Zn = 4 dan Xn = Yn + Zn maka Xn = 3n + 4 ...... C. Xn = 3n + 4

2.    Jika diketahui Yn = 5n dan Zn = 3 untuk n ≥ 0 dan Xn = Yn . Zn, maka ....


a.    Xn = 5n3n
b.    Xn = 3(5n)
c.    Xn = (5n)3
d.    Xn = 5n/3

JAWAB :

Hasil kali dari dua fungsi numerik adalah sebuah fungsi numerik yang harganya pada n tertentu sama dengan hasil kali harga-harga dari kedua fungsi numerik pada n.Jika Yn = 5n dan Zn = 3 dan Xn = Yn . Zn maka Xn = 3(5n) .....B. Xn = 3(5n)
JAWAB :

Misalkan An adalah sebuah fungsi numerik dan i adalah sebuah integer positif. Kita gunakan SiA untuk menyatakan fungsi numerik yang nilainya 0 pada n = 0,1,…, (i-1) dan nilainya sama dengan A n-i pada n ≥ i. Dengan rumus :
4.     Jika Xn = 4n dan Yn = S-3 untuk n ≥ 0, maka...

a.    Yn = 4n+3
b.    Yn = 43
c.    Yn = 4n-3
d.    Yn = 43n

JAWAB :

Misalkan An adalah sebuah fungsi numerik dan i adalah sebuah integer positif. Kita gunakan S-iA untuk menyatakan fungsi numerik yang nilainya sama dengan A n+i pada n ≥ 0.Dengan rumus :
S-iA = A n+i


Jika Xn = 4n dan Yn = S-3 maka Yn = 4n+3   ...... A. Yn = 4n+3

5.    Jika An = 5n dan Bn = ΔA untuk n ≥ 0,maka....


a.    Bn = 5n – n
b.    Bn = 5n-1
c.    Bn = 5n+1 – 5n
d.    Bn = 5n+1 + 5n

JAWAB :

ΔA adalah beda maju dari An. Beda maju (forward difference) dari sebuah fungsi numerik An adalah sebuah fungsi numerik yang dinyatakan dengan ΔA , dimana harga ΔA pada n sama dengan harga An+1 - An sehingga jika An = 5n dan Bn = ΔA maka Bn = 5n+1 – 5n  ..... C. 5n+1 – 5n

6. .    Jika Xn = 3n dan Yn = X untuk n ≥ 0,maka...
JAWAB :

Beda ke belakang (backward difference) dari sebuah fungsi numerik Xn adalah sebuah fungsi numerik dinyatakan dengan X , dimana harga X pada n = 0 sama dengan harga X0 dan harga X pada n ≥ 1 sama dengan Xn -Xn-1 dengan rumus :




















Jawab :
Jumlah dari dua fungsi numerik adalah sebuah fungsi numerik yang harganya pada n tertentu sama dengan jumlah harga-harga dari kedua fungsi numerik pada n.    
a. tn = 


Jawaban :










9. Jika bn = 2n , n ≥ 0 dan fn = b, tentukan  fn =……..
JAWAB  :

Beda ke belakang (backward difference) dari sebuah fungsi numerik Xn adalah sebuah fungsi numerik dinyatakan dengan X , dimana harga X pada n = 0 sama dengan harga X0 dan harga X pada n ≥ 1 sama dengan Xn - Xn-1 dengan rumus :



10. Jika bn = 2n , n ≥ 0 dan en = Δb, tentukan  maka en= …!!

a.    en = 2n, n ≥ 0
b.    en=2n+1-2n , n ≥ 0
c.    en=2n-1+2n , n ≥ 0
d.    en=n2, n ≥ 0


JAWAB :

ΔA adalah beda maju dari bn. Beda maju (forward difference) dari sebuah fungsi numerikbn adalah sebuah fungsi numerik yang dinyatakan dengan ΔA , dimana harga ΔA pada n sama dengan harga An+1 - An sehingga jika bn = 2n dan en = ΔA maka  a. en = 2n, n ≥ 0