Sabtu, 24 Januari 2015

Light Modeling

Tugas T0              
*Anggota Kelompok : Ahmad Nugroho (50412461)
                                      Alvi Syukri Fajrin ((50412666)
                                      Joy Yakin Turkana P (5341297)
                                      Riyan Mahardika (56412505)
                                      Riyana Wicaksono (56412508)
*Tema                         : Light Modeling
*Mata Kuliah             : Softskill (Design Permodelan Grafik)
Job Description dan Workflow :
                Jabatan
Nama
Job Description
Workflow
Ketua
Ahmad Nugroho
-Mengatur Jalannya tugas
-Mengatur jadwal Kerja kelompok
-Mengatur Anggota
Referensi
Alvi Syukri Fajrin
-Mencari sumber untuk buku
-Mencari referensi dari internet maupun buku
-Meyerahkan hasil pencarian ke penulis
Designer
Joy Yakin
-Mendesign cover dan layout buku
-Design cover buku
-Design layout buku
Editor
Riyan Mardika
-Mengevaluasi hasil dari penulis
-Mengevaluasi penulisan
-Membaca isi buku
Penulis
Riyana Wicaksono
-Menulis buku
-Membuat kata pengantar
-Menulis isi buku
                                     
Milestone :

MILESTONES
pertemuan
1
2
3
4
5
6
8
9
T1
T2
T3
Ahmad Nugroho
Mengatur jadwal pertemuan
Mengatur tugas
Membuat milestones
Alvi Syukri F
Mencari referensi bahan
Memberi hasil referensi
Joy Yakin
Desain cover untuk buku
Mengedit dan memberi layout buku
Riyan Mardika
Mengecek hasil penulisan
Menambahkan akhiran
Riyana Wicaksono
Menulis buku
Menulis buku
RAPAT



Minutes Of Meeting:

    
Minutes of Meeting
Pertemuan ke-
Tanggal
Tempat
Waktu
Pembahasan
1
15 Desember 2014
Kosan Ahmad
15.00 – 17.00
- mengatur Jadwal pertemuan
- memberi tugas setiap orang
- membuat jobs desc
2
29 Desember 2014
Kosan Joy
15.00 – 20.00
- menentukan tema buku
- menyusun milestones
- mencari referensi
3
5 Januari 2015
Kosan Ahmad
15.00 – 20.00
- membuat kata pengantar
- memulai menulis halaman
- membuat milestones
- menyusun daftar isi
4
24 Januari 2015
Kosan Joy
15.00 – 20.00
- edit akhir
- pengumpulan tugas


Tugas T1,T2,T3

Light Modeling


Kata Pengantar
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkah rahmat petunjuk
dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah
ini. Shalawat dan salam penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW sebagai
junjungan dan panutan kita.Adapun Penulisan Ilmiah ini disusun untuk
melengkapi tugas akhir pada mata kuliah Desain Permodelan Gra k . Pada
kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Penulisan
Ilmiah ini, terutama kepada : 1. Allah SWT 2. Dr. rer. nat. I Made
Wiryana, SKom, SSi, MAppSc, selaku dosen mata kuliah Desain Pemodelan
Gra k 3. Teman-teman yang tidak dapat di sebutkan satu persatu atas segala
bantuannya selama ini.
Dengan segala kerendahan hati, penulis sangat menyadari bahwa masih banyak
kekurangan dalam penulisan buku ini. Oleh karena itu penulis mohon
maaf atas kekurangan tersebut. Saran dan kritik yang bersifat membangun sangat
penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan buku ini. Akhir harapan
penulis adalah semoga Penulisan buku ini dapat bermanfaat, bagi penulis, dan
bagi perkembangan dunia pemodelan gra k komputer. Akhir kata Assallammualaikum
Wr Wb.

Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada saat ini, teknologi pemodelan dan lighting sudah berkembang pesat. Anda
bisa menemukan berbagai macam teknik lighting yang digunakan dalam berbagai
media yang digunakan, contohnya: animasi, lukisan, photography, dan
lainlainnya. Light modeling secara umum dapat di gambarkan sebagai teknik
pemodelan suatu objek menggunakan pencahayaan yang efektif. Banyak jenis
jenis yang ada dalam light modeling yang berkembang saat ini. Banyak softwaresoftware
untuk membuat efek dalam light modeling, antara lain : Studio
Max, 3D Max, Blender, Maya, Softimage.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah
dalam buku ini adalah menjelaskan tentang light modeling itu sendiri dan
bagaimana membuat dan merancang suatu tehnik pencahayaan dalam objek
3D menggunakan Blender.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam buku ini adalah:
1. Penjelasan tentang Light Modeling.

BAB 1. PENDAHULUAN
2. Jenis-jenis dalam Light Modeling.
3. Membuat dan merancang suatu pencahayaan dalam objek 3D menggunakan
Blender, model yang dibuat adalah sebuah model yang sederhana.
1.4 Tujuan Penulisan
1. Memenuhi persyaratan tugas softskill.
2. Memahami konsep Light Modelling.
1.5 Metode Penelelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan metode studi pustaka, yatudengan
membaca buku dan artikel yang berkaitan dengan pencahayaan dalam
objek 3D. Hal ini dilakukan untuk pemahaman materi yang jelas mengenai masalah
yang akan dibahas.
1.6 Sistematika Penulisan
Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan penulisan ini, Penulis
akan menguraikannya dalam beberapa bab, dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I PENGANTAR Pada bab ini dibahas latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB II KONSEP LIGHT MODELING Bab ini berisi pembahasan teoritis
tentang konsep dasar Light Modelling dan penerapannya dalam aplikasi atau
perangkat lunak.
BAB III SOFTWARE PENDUKUNG Pada bab ini berisi pembahasan tentang
software yang digunakan dalam Light Modeling. software yang kita gunakan
dalam pembahasan Light Modeling adalah Blender versi 2.64, Softimage,
Maya, dan 3D Studio MAX.
BAB IV IMPLEMENTASI LIGHT MODELING Bab ini berisi tentang contoh
pengimplementasi Light Modeling pada kehidupan sehari-hari.
BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan yang telah
BAB 1. PENDAHULUAN
dikemukakan dalam babbab sebelumnya dan saran-saran yang sifatnya mengarah
kepada penyempurnaan dari apa yang telah disajikan dalam tulisan ini.
Bab 2
Konsep Light Modeling
2.1 Pengertian Cahaya
Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi tertentu
dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah gelombang,
cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat tembus cahaya
ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita lihat karena
cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda tersebut mantulkan cahaya
ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu pencahayaan Alami dan
Pencahayaan Buatan.
2.1.1 Pencahayaan Alami
Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar matahari.
Sinar alami mempunyai banyak keuntungan, selain menghemat energi
listrik juga dapat membunuh kuman. Untuk mendapatkan pencahayaan alami
pada suatu ruang diperlukan jendela-jendela yang besar ataupun dinding kaca
sekurang-kurangnya 1/6 daripada luas lantai. Sumber pencahayaan alami kadang
dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan,
selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan
panas terutama saat siang hari, cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asalnya
yang bukan buatan manusia. Sumber/asal cahaya yang langsung dibuat
oleh Sang Pencipta . Misalnya : Matahari, Bintang, Kunang-kunang, dan Be-

BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
berapa jenis ikan di laut. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang
efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas
cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama
saat siang hari. Dalam usaha memanfaatkan cahaya alami, pada selang waktu
antara pukul 08.00 s/d 16.00, perlu direncanakan dengan baik sedemikian
sehingga hanya cahaya yang masuk ke dalam ruangan, sedangkan panas diusahakan
tidak masuk ke dalam ruangan. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan
agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu:
ˆ Variasi intensitas cahaya matahari
ˆ Distribusi dari terangnya cahaya
ˆ Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan
ˆ Letak geogra s dan kegunaan bangunan gedung
Faktor pencahayaan alami siang hari terdiri dari 3 komponen meliputi:
1. Komponen langit (faktor langit- ) yakni komponen pencahayaan langsung
dari cahaya langit.
2. Komponen re eksi luar (faktor re eksi luar - frl) yakni komponen pencahayaan
yang berasal dari re eksi benda-benda yang berada di sekitar bangunan
yang bersangkutan.
3. Komponen re eksi dalam (faktor re eksi dalam frd) yakni komponen
pencahayaan yang berasal dad re eksi permukaan-permukaan dalam ruangan,
dad cahaya yang masuk ke dalam ruangan akibat re eksi benda-benda di luar
ruangan maupun dad cahaya langit (lihat gambar).
Fungsi Pencahayaan
Dalam kehidupan sehari-hari cahaya berfungsi membantu identi kasi objek
oleh indra penglihatan/mata. Di bidang sinematogra pencahayaan memiliki
fungsi fungsi berikut: - menyinari obyek yang akan berhadapan dengan camera
- menciptakan gambar yang artistic - membuat efek khusus - menghilangkan
bayangan yang tidak perlu / mengganggu.
2.2 Pencahayaan buatan / tiruan (Artical Light)
Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber cahaya
selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi ruBAB
2. KONSEP LIGHT MODELING
angan sulit dicapai oleh pencahayaan alami atau saat pencahayaan alami tidak
mencukupi. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara
tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan. Cahaya yang
dihasilkan oleh sumber/asal yang dibuat oleh manusia. Cahaya itu bisa terbentuk
dari energi-energi disekitar kita yang diolah oleh manusia menjadi cahaya.
Misalnya : Lampu, lilin, api unggun, senter dan lain sebagainya. Fungsi pokok
pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang
dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut:
1. Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara
detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat
2. Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman
3. Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat
kerja
4. Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara
merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayangbayang.
5. Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergu-nakan secara umum dapat
dibedakan atas 3 macam yakni:
1. Pencahayaan Umum / merata(General Lighting) Sistem pencahayaan ini
harus menghasilkan iluminasi yang merata pada bidang kerja dan bidang ini
biasanya terletak pada ketinggian 30-60 inchi diatas lantai. Untuk memenuhi
persyaratan itu maka armatur harus dipasang simetris, dan jarak lampu satu
dengan lainnya perlu diperhatikan, dianjurkan antara 1,5-2 kali jarak antara
lampu dan bidang kerja. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang
tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah
armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit.
2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting) Pada tipe ini diperlukan
bila intensitas penerangan yang merata tidak diperlukan untuk semua
tempat kerja tetapi hanya bagian tertentu saja yang membutuhkan tingkat iluminasi,
maka lampu tambahan dapat dipasang pada daerah tersebut. . Sistem
ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat
mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
merata.
3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting) Sistem pencahayaan lokal ini diperlukan
khususnya untuk pekerjaan yang membutuhkan ketelitian. Kerugian dari
sistem pencahayaan ini dapat menyebabkan kesilauan, maka pencahayaan lokal
perlu dikoordinasikan dengan penerangan umum.
2.2.1 Sumber Cahaya Buatan
Sumber cahaya pada gra ka 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena
dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering.
Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis
dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D. Sumber cahaya memiliki jenis,
diantaranya:
1. Point Light Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima
objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu
pijar dalam dunia nyata.Spotlight Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam
bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya
objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak.
2. Ambient Light
Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh
setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti
apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun,
benda masih dapat dilihat. Sebuah sumber cahaya ambient merupakan tetap
intensitas dan xed-warna sumber cahaya yang mempengaruhi semua benda
dalam adegan yang sama. Setelah rendering, semua objek dalam adegan yang
cerah dengan intensitas tertentu dan warna. Jenis sumber cahaya terutama
digunakan untuk menyediakan tempat kejadian dengan pandangan dasar dari
objek yang berbeda di dalamnya. Ini adalah jenis yang paling sederhana dari
pencahayaan untuk menerapkan dan model bagaimana cahaya dapat tersebar
atau dipantulkan berkali-kali menghasilkan efek seragam.
Pencahayaan sekitarnya dapat dikombinasikan dengan oklusi ambien untuk
mewakili bagaimana terkena setiap titik dari adegan, mempengaruhi jumlah
cahaya ambient dapat mencerminkan. Ini menghasilkan difus, non-directional
pencahayaan seluruh adegan, casting ada bayangan yang jelas, tapi daerah deBAB
2. KONSEP LIGHT MODELING
ngan tertutup dan terlindung gelap.Hasilnya biasanya visual mirip dengan hari
mendung.
3. Area Light Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau
permukaanseperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket. Contoh:
Light Pen
Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang biasanya
di gunakan untuk menggambar teknis atau gra s di dalam komputer. Hardware
ini juga pengganti dari keyboard dan mouse komputer. Light Pen ada yang dilengkapi
dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi
menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer.
Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan
denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi
gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka
mengikuti gambar yang tersedia. Dengan demikian, light pen akan menempati
posisi gambar secara tepat dan teliti. Skema gambar juga muncul melalui
monitor. Light pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics
Tablet. Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Bar-code
adalah suatu garis-garis hitam yang dibuat menurut kode tertentu, dan dicetak
dengan menggunakan tinta khusus yang bisa dibaca oleh light pen. Bar-code banyak
digunakan di-super market untuk mengkodekan jenis barang yang dijual,
harga maupun stock yang dimilikinya. Sinar yang dipancarkan akan membaca
bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik serta mengirimnya
ke-CPU guna keperluan proses berikutnya. Light Pen banyak digunakan
karena untuk keperluan menggambar, keyboard dianggap tidak memadai dan
hasilnya menjadi kurang teliti. Dengan menyentuhkan ujung light pen pada
monitor, maka komputer bisa mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh
light pen. Untuk menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan adanya
monitor dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya
sebuah photo transistor detector, maka pada sebuah monitor akan terbagi menjadi
beberapa baris dan beberapa kolom. Semakin rapat jarak antara baris dan
kolom yang dimiliki oleh monitor, semakin bagus pula gambar yang akan dihasilkannya.
Light Pen berfungsi untuk modi kasi dan men-design gambar dengan
screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan
merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. Penggunaan light
pen kadangkala dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya
terbagi menjadi ratusan area kecil, dan area inilah yang kemudian
dihubungkan dengan komputer (lihat touch screen). Setiap sentuhan pena pada
area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek,
banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan
kemudian dengan light pen yang ada ditentukan daerah goresan yang dilaluinya.
Dengan demikian, light pen akan menempati posisi gambar secara tepat
dan teliti. Akhirnya, skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen
dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet.Light pen
ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Sinar yang dipancarkan
akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik
serta mengirimnya ke-CPU.
4. Directional Light Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu
area tertentu. Letak CHAPTER 2. KONSEP LIGHT MODELING 23 tidak
mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menumbulkan efek seolaholah
sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.
5. Parallel Point Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memiliki
arah dan posisi. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik
sumber, dimana dari titik sumber ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan
bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi
dari cahaya latar serta spesi kasi sumber cahaya.
6. Lokasi Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya
terhadap sebuah objek.
7. Intensitas Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan
oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya
semakin besar semakin maka semakin terang sumber cahayanya.
8. Warna Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari
objek, jadi selain warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek tersebut
akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri
dari 3 warna dasar gra ka komputer, yaitu : merah, hijau, biru atau mungkin
lebih dikenal dengan RGB.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
9. Filter Cahaya Perlu diperhatikan bahwa warna benda transparan (misalnya
lter cahaya), sangat bergantung pada warna cahaya yang diteruskan.
Sedangkan pada warna benda tidak transparan (seperti batu, daun dan lainnya)
tergantung pada warna yang dipantulkan. Jadi lter cahaya juga berfungsi
sebagai penerus warna-warna tertentu.
2.3 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan
1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya
diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistem ini dinilai
paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena
dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran
langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal,
disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu
diberi warna cerah agar tampak menyegarkan.
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini 60-
90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perluditerangi, sedangkan
sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan
sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit
dan dinding yang diplester putih memiliki e esiean pemantulan 90%, sedangkan
apabila dicat putih e - isien pemantulan antara 5-90%.
3. Sistem Pencahayaan Difuse (general di us lighting Pada sistem ini setengah
cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangkan
sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam pencahayaan sistem
ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkansetengah cahaya ke bawah
dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih
ditemui.
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada
sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas,
sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disarankan
langit-langit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada
sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi.
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting), pada sistem ini
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian
dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat
menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang
baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesilauan
sedangkan kerugiannya mengurangi e sien cahaya total yang jatuh pada
permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku
di dunia lm dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya
akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama.
Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasiilustrasi
gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak. Terkait
dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya,
Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan
pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material
pada 3D scenes.
Sistem pencahayaan buatan dapat dibedakan menjadi 3 macam, yaitu:
Sistem Pencahayaan Merata.
Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan.
Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk
melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan
secara teratur di seluruh langit-langit.
Sistem Pencahayaan Terarah.
Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu
arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek
karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang menyoroti
satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk
ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat
juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat
mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
Sistem Pencahayaan Setempat
Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya
tempat kerja yang memerlukan tugas visual. Untuk mendapatkan pencahayaan
yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan yang tepat
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
sesuai dengan kebutuhannya .
2.4 Teknik Pencahayaan
Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan
photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda,
walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca
lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar
di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak terkait dengan penggunaan
software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun
software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah
dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes kita.
Pada contoh dibawah ini saya menggunakan warna putih, karena mudah mende
nisikan bagian terang, bagian gelap dan bayangan. Pastikan bahwa anda memulai
tanpa ada pencahayaan apapun, sehingga scenes akan terlihat gelap dan
hitam pada saat pertama kali mengalami proses penyelesaian (rendering).
2.4.1 Lampu utama (key light)
Lampu utama (Key Light) merupakan pencahayaan utama dari gambar kita,
dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mende niskan bayangan
pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan
seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus
persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan
cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap.
Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena
akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan
key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita
menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
2.4.2 Lampu pengisi (Fill Light)
Lampu pengisi (Fill Light) berfungsi melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap
yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan
tiga dimensi. Tanpa ll light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius,
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
seperti yang biasa kita lihat pada lm X-Files dan lm- lm horor (disebut sebagai
efek lm-noir). Keberadaan ll light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya
memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan
bayangan (cast shadows) pada ll light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio
pencahayaan pada ll light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian
rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat terang
Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi
kita berkesan datar. Pada dasarnya ll light diletakkan pada arah yang berlawanan
dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key
light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan
ll light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key
light. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti
matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis
tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan
cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap.
Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena
akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan
key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita
menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
2.4.3 Cahaya Latar (Back Light)
Cahaya Latar (Back Light) berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek
utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang
benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar
belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan sebagai
pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis pemisah" pada bagian
ranjang yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pada
sore hari menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan
warna jingga pada back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan
timbulnya.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
2.4.4 Cahaya Tambahan
Selain tiga pencahayaan utama yang telah disebutkan diatas, biasanya masih
ada dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nyata.
Cahaya tersebut adalah :
1. Cahaya aksentuasi (kickers light), Cahaya aksentuasi (kickers light) berfungsi
untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek tertentu.
Pada ilustrasi ini yang akan ditekankan adalah Lukisan, Meja kecil di samping
tempat tidur dan Meja belajar pada sebelah kiri gambar. Lampu spot adalah
yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu
spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Jangan lupa juga
untuk me-non-gaktifkan cast-shadow pada program 3D yang kita gunakan.
Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan menciptakan
"over exposure" sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang
kelebihan cahaya.
2. Cahaya pantulan (Bounce Light), Cahaya pantulan (Bounce Light) untuk
menciptakan kesan pantulan cahaya. Setiap benda yang terkena cahaya pasti
akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Pada ilustrasi di atas. Cahaya
matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar" pada bagian
tembok dan jendela.Warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan
dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar re
ekti tas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin besarlah "pendar" cahaya
yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave
dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer.
Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambahan.
Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan
berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena
photon adalah sistem partikel, maka perhitungana lgoritma pada saat rendering
akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan
semakin besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan
dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. Proses
simulasi photon yanglebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat handal untuk
menciptakan gambar still i mage, tetapi tidak dianjurkan untuk membuat
sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung kepada kondisi yang
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi. Bounce light merupakan
elemen yang sangat penting dalam menciptakan kesan nyata pada gambar kita.
Tanpa bounce light maka ilustrasi arsitektur akan berkesan seperti gambar
komputer biasa yang kaku dan tidak berkesan hidup.
Untuk mencapai hasil yang maksimal tentang system tata cahaya, penata
cahaya harus mempunyai pengetahuan yang cukup mengenai sistem jaringan
listrik dan sgala aturan keselamatan pemasangan listrik.
Distribusi cahaya menjadi bagian yang penting dalam perencanaan tata cahaya
agar seluruh wilayah permainan dapat tercahayai, sehingga perubahan
gerak dan ekspresi wajah dapat diamati oleh penonton dengan baik.
2.4.5 Front Light
Cahaya yang berasal dari depan pentas yang bertujuan untuk membuat wajah
dapat terlihat dari penonton. Jarak sumber cahaya dan objek cukup jauh maka
diperlukan pro le, lekollite, ellipsoidale agar cahaya dapat dikendalikan, karena
dengan menggunakan shutter cahaya yang menerpa dinding proscenium dapat
dihilangkan.
2.4.6 Over Head
Cahaya berasal dari atas kepala pemain dengan tujuan mencahayai area panggung
dari atas. Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahaya tegak
lurus diatas kepala pemain (downlight) meskipun beresiko bohlam menjadi lebih
mudah putus oleh panas yang tidak tersalur akibat posisi tersebut. Karena
jarak yang tidak terlalu jauh,type Fresnell dan Plano Convex (PC) menjadi
pilihan. Namun karena pertimbangan ekonomis PAR CAN Medium menjadi
alternatif.
2.4.7 Down Light
Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahay tegak lurus diatas kepala
pemain, meskipun beresiko bohlam menjadi lebih mudah putus oleh panas yang
tak tersalur akibat posisi tersebut. PC, Fresnell dan Lekolite menjadi pilihan,
namun PAR CAN Very Nerrow dapat menjadi alternatifnya.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
2.4.8 Side Light
Cahaya berasal dari damping yang berguna mencahayai sisi kiri atau kanan
pemain. Cahaya ini amat dibutuhkan untuk karya tari utamanya balet karena
banyak gerakan angkat kaki dan lompat.
2.4.9 Cyclorama
Cahaya yang lembut dari atas (upper horizone) dan dari lantai panggung ( lower
horizone) yang berfungsi memberikan cakrawala dan perubahan-perubahan
suasana. Flood dan Striplight dengan berbagai variasinya menjadi pilihan.
Setelah melakukan riset atas kebutuhan kartistik yang dikehendaki sutradara
dan melakukan pendataan atas pentas yang akan digunakan untuk pertunjukan,
mengamati latihan, mengukur lamanya perubahan dari satu adegan yang lain
maka mulailah pekerjaan mendesain light plot. ( Denah panggung, lighting
template, Vector Work, CorelDraw, CAD, Daslight dll).
2.4.10 Available Light
Adalah cahaya pendukung suasana, yang salah satu fungsinya ialah mempertegas
suasana. Misalnya, menciptakan suasana malam hari atau mistis dengan
lampu kebiruan. Atau, mendukung arti cial shot suasana ruang disebuah tempat
pada siang hari dengan cara memunculkan cahaya jatuh dari sela sela
jendela atau genting. Dalam tata cahaya, kadang diperlukan efek khusus. Efek
cahaya lainnya yang sering kali digunakan adalah Eye Light, yakni sebuah lampu
kecil dengan cahaya kuat yang ditempatkan didekat kamera. Karena cahanya
lemah, lampu ini menimbulkan Fill Light dimata aktor. Selain itu, re eksinya
akan membuat matanya berbinar. Adapun Background Light atau Set Light
akan memberi cahaya pada tembok atau furniture.
2.4.11 Cahaya Aksentuasi (Kickers light)
Kickers berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek -objek
tertentu. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan
dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen
interior. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akBAB
2. KONSEP LIGHT MODELING
an menciptakan over exposure sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo
yang kelebihan cahaya.
2.5 Model Pencahayaan
Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan gra s,
terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik. Iluminasi
dapat dimodelkan dalam matematika, terdapat 2 jenis model pencahayaan
pada objek 3d yaitu pencahayaan global & pencahayaan lokal. Model dari pencahayaan,
dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari
setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika
melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda,
dimana cahaya ini merupakan integrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya
yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu
benda-benda yang tidak langsung meneruma cahaya dari sumber cahaya, masih
mungkin terlihat bila menerima pantulan yang cukup dari benda didekatnya.
Secara matematika model pencahayaan harus memenuhi beberapa syarat, yaitu:
ˆ Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya
ˆ Dapat dihitung dengan cepat
2.5.1 Pencahayaan global
Pada model matematika pencahayaan global, cahaya tidak dipertimbangkan hanya
dari cahaya langsung yang datang dari sumber cahaya tetapi juga interaksi
cahaya dari sumber yang sama yang tercermin oleh benda lain seperti pantulan,
serapan, penyebaran dan bayangan akibat cahaya yang dihalangi oleh objek
tertentu sehingga menghasilkan cahaya tidak langsung. Terdapat dua buah
kategori kelompok model pencahayaan global:
A. Ray-tracing Ray-tracing cahaya menyebar ke berbagai arah, kemudian
menghitung kuat cahaya pada saat cahaya mengenai mata. Kuatnya cahaya
yang diterima oleh mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING



Ray-Tracing Algoritma dasar Ray-Tracing : For each pixel in projection plane {
Create ray from the reference point passing through this pixel
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
For every object in scene {
If ray intersects this object {
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
}
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
}
Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
Fill this pixel with color result of shading function
}
}
ˆ Radiosity Radiosity pseoucode: for (each patch i) {
D Bi = Ei;
for (each subpatch s in i)
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
Bs = Ei;
}
while(not converged) {
Select patch i with greatest D BiAi;
Determine Fis for all subpatches s in all patches;
/* Shoot Radiosity from patch i */
for (each patch j seen by i) {
for (each subpatch s in j seen by i) {
D Radiosity = rjDBiFisAi/As;
Bs += D Radiosity;
D Bj += D Radiosity As/Aj;
}
}
if(radiosity gradient between adjacent patches is too high)
subdivide offending patches and reshoot from patch i to them;
D Bi = 0;
perform view dependant visible surface determination and shading;
} /* End While */
B. Radiocity
Radiocity mengasumsikan sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari lm nding Nemo dibutuhkan 2.5.2 Model Pencahayaan Lokal
Berbeda dengan model pencahayaan global, pencahayaan pada model pencahayaan
lokal hanya tergantung pada objek lokal dan sumber cahaya. untuk
menghitung model matematika pada pecahayaan lokal, model ini membutuhkan:
1. Sifat materi penyusun benda
2. Sumber cahaya
3. Geometri permukaan benda
4. Posisi benda
Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari
sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh objek
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
tersebut. \theta_{i} merupakan sudut datang dan \theta_{r} merupakan sudut
pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan vektor normal
dari permukaan objek. Jika bergantung pada materi penyusun permukaan benda,
maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan cahaya yaitu di use,
specular dan translucent.
2.5.2.1 Pantulan Specular
Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai arah,
namun ada beberapa enda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak pada
arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang lebih
besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat mata kita
memperoleh kesan bercahaya atau highlight.
Re eksi specular berbeda dari re eksi baur , di mana cahaya yang masuk
tercermin dalam berbagai arah . Salah satu contoh perbedaan antara specular
dan re eksi menyebar akan cat glossy dan matte . Cat matte memiliki re eksi
hampir secara eksklusif menyebar , sedangkan cat mengkilap memiliki keduanya
specular dan re eksi difus . Permukaan dibangun dari bubuk non - menyerap
, seperti plester , dapat menjadi di user hampir sempurna , sedangkan bendabenda
logam dipoles specularly dapat memantulkan cahaya yang sangat e sien
. Bahan mencerminkan cermin biasanya aluminium atau perak . Bahkan ketika
permukaan pameran hanya re eksi specular tanpa re eksi difus , tidak semua
cahaya yang selalu tercermin . Beberapa cahaya dapat diserap oleh bahan .
Selain itu , tergantung pada jenis bahan di balik permukaan , beberapa cahaya
dapat ditransmisikan melalui permukaan . Untuk sebagian besar antarmuka
antara bahan , fraksi cahaya yang tercermin meningkat dengan meningkatnya
sudut insiden \ theta _i . Jika lampu merambat dalam suatu material dengan
indeks bias yang lebih tinggi dari bahan yang permukaannya menyerang , maka
re eksi internal total dapat terjadi jika sudut datang lebih besar dari sudut
kritis tertentu . Specular re eksi dari dielektrik seperti air dapat mempengaruhi
polarisasi dan pada sudut Brewster memantulkan cahaya sejajar sepenuhnya
linear terpolarisasi ke antarmuka.
Hukum re eksi muncul dari difraksi gelombang pesawat dengan panjang gelombang
kecil di batas datar : ketika ukuran batas jauh lebih besar daripada
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
panjang gelombang maka elektron dari batas terlihat berosilasi tepatnya di fase
hanya dari satu arah - arah specular . Jika cermin menjadi sangat kecil dibandingkan
dengan panjang gelombang , hukum re eksi tidak lagi memegang dan
perilaku cahaya lebih rumit .
Gelombang selain cahaya tampak juga dapat menunjukkan re eksi specular
. Ini termasuk gelombang elektromagnetik lainnya , serta gelombang non- elektromagnetik
. Contohnya termasuk re eksi ionosfer radiowaves , re eksi sinyal
radio atau radar microwave dengan benda terbang , cermin akustik , yang mencerminkan
suara , dan cermin atom , yang mencerminkan atom netral . Untuk
re eksi e sien atom dari cermin solid-state , atom yang sangat dingin dan /
atau kejadian penggembalaan digunakan untuk memberikan re eksi kuantum
yang signi kan ; cermin bergerigi yang digunakan untuk meningkatkan re eksi
specular atom .
Re ekti tas permukaan adalah rasio daya tercermin kekuasaan insiden . Re-
ektivitas adalah karakteristik material, tergantung pada panjang gelombang ,
dan terkait dengan indeks bias materi melalui persamaan Fresnel . Dalam menyerap
bahan , seperti logam , hal itu berkaitan dengan spektrum penyerapan
elektronik melalui komponen imajiner indeks bias kompleks . Pengukuran specular
re eksi dilakukan dengan re ectometers kejadian normal atau bervariasi
menggunakan scanning variabel - panjang gelombang sumber cahaya . Kualitas
pengukuran yang lebih rendah menggunakan glossmeter sebuah mengukur
penampilan mengkilap dari permukaan dalam satuan gloss .



BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke
satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat
cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambahnya
sudut antara r dan v.


Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak
ditengah antara vektor s dan r




Vektor halfway dapat dihitung sebagai



Sehingga cos(\theta) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan
h, sehingga Isp = Is:rs(un:uh)f
2.5.2.2 Pantulan Di USE
Di use Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang dipantulkan
ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih kasar. Contoh
benda bersifat di use misalnya: batu, meja, tembok.Misalnya ada sejumlah
cahaya menimpa permukaan P . Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan ke
semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id Mengingat
bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi permukaan P
terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga I_{d} tidak tergantung pada sudut
antara vektor v dengan n tetapi pada vektor n dan s Banyaknya cahaya
menyinari permukaan P tergantung pada orientasi relatif permukaan P pada
sumber cahaya,dan ini berarti kekuatan cahaya I_{d} akan sebanding dengan
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
luas permukaan yang disinari.


Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut antara
n dan s=0 . Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar \theta,
sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar cos(\theta),
sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta). Hubungan kecerahan
dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum Lambert. Hukum
Lambert adalah model optik yang menghubungkan di use scaterring dan peristiwa
ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut:



Ideal berdifusi re ektor = re ektor Lambertian Ideal berdifusi re ektor memantulkan
cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang disebut
re ektor Lambertian). Hukum: tercermin energi dari area permukaan kecil dalam
arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan
permukaan normal Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin
dari luas permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus
sudut antara yang arah dan permukaan normal. Hukum Lambert menentukan
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
berapa banyak energi cahaya yang masuk dipantulkan. Apabila \theta=0 maka
kecerahan tidak tergantung pada orientasi permukaan.Tetapi\theta semakin
menuju 90 maka kecerahan semakin menuju 0. Sudut antara permukaan normal
dan cahaya yang masuk adalah sudut kejadian:



Di mana I_{i} adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang
dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d} adalah koe
sien pantul dari poligon tersebut


Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v . Menghitung Re eksi Di
use Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vector. Sebuah bola Lambertian
dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda.


cos(\theta) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang
sudah dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu
Id = Isrd(us:un)Is
merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d} merupakan koe
sien pantulan di use dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor
seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik sika materi.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
2.5.2.3 Pantulan Translucent
Benda yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang
datang dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda translucent
seperti kaca, gelas.


2.5.3 Model Pencahayaan Phong.
Directional Lightng Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana
kejadian di use scattering, specular re ection dan peristiwa ambient digabungkan
menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar yang digunakan
untuk menyatakan optical view pada gra ka komputer.
2.6 Rendering
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari
data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai
data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan 2D.
2.6.1 Wireframe rendering
Yaitu objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe
rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkBAB
2. KONSEP LIGHT MODELING
an sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah
komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan,
sehingga objek terlihat transparan. Sehingga sering terjadi ke salah
pahaman antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
2.6.2 Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang
tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang lainnya. Dengan
metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garisyang
mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak terlihat adanya permukaanyang
menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari pada metode wireframe
rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan dari metode ini adalah
tidak terlihatnya karaktersistik permukaan dari objek tersebut, sepertiwarna,
kilauan, tekstur, pencahayaan, dan lain-lain.
2.6.3 Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan,
karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan
citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering
yang dibutuhkan.
2.6.4 Proses rendering dari object 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D melibatkan5
komponen utama :
1. Geometri
Dalam gra ka 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian dari kamera.
Kamera dalam gra ka 3D biasanya tidak di de nisikan secara sik, namun
hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering
disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh 2 faktor
penting:
ˆ Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di
tentukan dengan sebuah titik(x,y,z).
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
ˆ Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan
dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang
atau sistem(U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuatsebuah
citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat
oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya
ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut kamera interest.
2. Karekteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah
objek. Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat permukaan,
seperti kekasaran(roughness), re eksi tas, di useness(jumlah cahaya yang dipantulkan
oleh objek), transparansi, dan lain-lain. Parameter warna dalam
karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar yaitu RGB.
Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna karakteristik
permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering
mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dari warna objek tersebut.
Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama le. File ini akan
menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa
parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada
sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain Sifat permukaan
seperti di useness, re eksi tas, dll direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini
menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness,
makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
2.7 Cahaya Dalam seni pertunjukan
Tata cahaya berada dalam disiplin teknik produksi bersama dengan tata pentas,
kriya panggung (stage craft) dan hal hal lain yang bersifat sebagai pendukung
visual suatu pergelarlan.dalam perkembangan seni pertunjukan di Indonesia
teknik produksi belum mendapat perhatian yang cukup bahkan dalam pendidikan
kesenianpun tidakada jurusan yang membuka peminatan teknik produksi
tersebut.
Dengan semakin banyaknya festival-festival seni pertunjukan diberbagai kota
maka kebutuhan untuk mengemas pertunjukan menjadi sesuatu yang menarik
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
dan lain dari penyajian kelompok lain, maka kebutuhan pemahaman teknik produksi
tumbuh. Namun seringkali tumbuh kembangnya seni pertunjukan tidak
seiring dengan berkembangnya gedung pertunjukan. Akustik ruangan, penataan
cahaya dan tata teknik pentasnya seringkali tak memenuhi persyaratan
minimal untuk suatu pertunjukan.
Dalam situasi seperti itulah para pekerja dibelakang panggung merekayasa
agar pertunjukan menjadi sesuau yang berarti dan punya sumbangan dalam
perkebangan seni pertunjukan.
Studi-studi yang dilakukan oleh para pekerja belakang panggung pada umumnya
dilakukan sendiri oleh para pelaku itu sendiri atau bersama-sama dengan
kelompoknya atau kalau beruntung bisa mengikuti lokakarya-lokakarya yang diadakan
oleh lembaga-lembaga kesenian yang punya pehatiandan keprihatinan
terhadap perkembangan dunia seni pertunjukan.
Seorang penata cahaya disamping harus studi tentang teks, koreogra dan
seni visual yang lain harus memahami tentang aspek teknik dari peralatanperalatan
yang akan menjadi media ekspresinya dan memahami karakter dari
bentuk panggung dan auditoriumnya. Pemahaman teks bisa dipahami dengan
mempelajari sejarah dan genre dari gaya pertunjukkannya. (buku-buku Yacob
Sumarjo, Asrul Sani, Rendra, PW, NR, KA, dll). Pemahaman tentang tata teknik
pentas dan teknik menggambar dapat dibantu dengan penguasaan komputer
(Beamlight, Write Light, Daslight, Corel, CAD, Vector Work, wyswyg).
Hasil Kerja penata cahaya (paper work) berupa:
1. Light Plot Berupa gambar penempatan posisi lampu, type, no channel/
dimmer, warna dan arah lampu, jarak.
2. Hook Up Channel Berupa list yang memberi informasi no channel.
3. Instrument Schedule Berupa list yang memuat informasi penempatan dan
type lampu.
4. Magic Sheet Berupa List yang memberi informasi kelompok warna, area
dan no channel guna memudahkan ketika membuat Cue Sheet.
5. Cue Sheet Berupa list yang memuat daftar no channel, intensitas dan
lamanya perubahan tiap tiap cue. Pelaksanaan persiapan pementasan biasanya
diatur jadwalnya ole Stage Manager (SM), biasanya urutannya adalah pemasangan
set, penataan lampu dan penataan suara. Seringkali nyaris dilakukan
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
bersamaan karena masa persiapan yang amat singkat. Tangan dingin dan keceriaan
serta ketegasan SM akan membuat situasi ini menjadi mudah.Tahapan
pekerjaan yang dilakukan oleh team tata cahaya setelah berkoordinasi dengan
SM grup maupun SM dari gedung yng bersangkutan adalah sebagai berikut:
1. Instalasi. Pekerjaan menggantung lampu sesuai type dan posisinya, memasang
instalasi sesuai no chanell yang dikehendaki.
2. Trim, menempatkan posisi lampu (batten) pada ketinggian yang dikehendaki.
3. Channel 4. List, Mencek no channel apakah sudah sesuai dengan hook
up.
5. Focusing, mengarahkan cahaya ke area yang dikehendaki sekaligus memasang
lter lampu.
6. Plotting. Menyusun lighting cue bersama dengan para pemain dan sutradara
agar area, suasana, intesitas sesuai dengan kehendak sutradara. Pada
proses ini seringkali terjadi proses diskusi yang amat seru sehingga memakan
waktu yang lama.
7. Dry Rehearsal, Latihan seluruh aspek teknik yang diperlukan dalam
pertunjukan, pergantian set, perubahan lampu dan efek-efek suara dipandu oleh
SM namun tanpa pemain. Seringkali disebut juga Technical Rehearsal.
8. Dress Rehearsal, Latihan lengkap seluruh aspek pemanggungan, pemain
dengan make up dan busana lengkap dari awal hingga ahkir. Seringkali gladi
ini dijual kepada publik dengan harga yang lebih murah dari hari pertunjukannya,
juga untuk keluarga para pemain dan wartawan untuk melihat bagaimana
respon penonton. Komando dilakukan oleh SM beserta para crew yang sudah
terbagi sesuai tanggung jawab yang diberikan.
2.8 Light Modeling Pada Fotogra
Kualitas cahaya merupakan bagian terpenting dalam dunia fotogra sehingga
sifat-sifat cahaya tersebut harus dipahami agar dapat menangkap momen di
saat cahaya berbeda dalam kondisi terindah di alam memilki keterbatasan, baik
dalam hal kualitasnya maupun timing atau waktu yang sangat tidak dapat
diprediksi. Oleh karena cahaya alam akan tersebut sangat sulit diperkirakan
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
kualitasnya, dikembangkan cahaya buatan agar mampu memberikan kepastian
kepada fotografer dalam mengekspresikan keindahan cahaya.
Kecanggihan teknologi telah banyak membantu para fotografer untuk menangkap
momen-momen dalam keadaan yang minim cahaya sekalipun. Teknologi
digital saat ini semakin meningktkan kemampuan dasar kamera dalam
menangkap cahaya serta memudahkan penggunanya. Namun demikian, pemahaman
akan kualitas cahaya beserta sifat-sifatnya tentunya akan semakin
meningkatkan kualitas hasil fotgra anda. Jika anda selalu mengandalkan pencahayaan
dari alam , maka pemahaman timing godel moment akan cahaya alam
yang tepat merupakan modal utama untuk menghasilkan kualitas gambar yang
baik. Pencahayaan alam mencapai puncak optimal justru saat matahari terbit
dan menjelang tenggelam. Waktu tersebut sangat terbatas untuk menentukan
momen pengambilan gambar yang tepat.
Penggunaan cahaya dari alam menjadi kunci foto outdoor terlihat mempunyai
seni namun banyak juga kendala yang mungkin dihadapi oleh fotografer.
Dua kendala pokok datang dari skill fotografernya dan satu kenyataan bahwa
kamera adalah terbatas, bukan maha tahu situasi. Sebagai fotografer hendaknya
kita tahu seberapa kemampuan kamera kita. Bukan berarti seberapa mahal
atau canggih kamera kita, tapi memahami kemampuan dan kekuatan kamera
kita. Untuk menghasilkan foto yang bagus, tidak harus kamera kita berharga
puluhan juta. Dengan kamera standar 50 mm pun kita mampu mengahsilkan
foto yang bagus. Khusus untuk foto modeling memang sebaiknya menggunakan
kamera dengan lensa diatas 50 mm untuk kenyamanan model maupun fotografernya.
Fotografer juga perlu menyiapkan trik - trik cahaya dari alam untuk menimbulkan
kesan - kesan tertentu. Misalnya cahaya kuat dan kontras untuk
menimbulkan efek macho atau keras pada model, sedangkan cahaya yang teduh
dan lembut untuk menonjolkan sisi feminin dan kelembutan. Penggunakan cahaya
rata biasanya digunakan untuk menampilkan ekspresi orang yang sedang
gembira karena bisa lebih menguatkan ekspresinya. Penggunaan cahaya kuat
mampu menampilkan objek dengan bagus karena semua teksture pada objek
itu bisa terlihat. Biasanya cahaya kontras digunakan pada model laki - laki dan
cahaya lembut untuk model perempuan.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
Saat memotret jangan menggunakan bantuan lampu ash jika kita belum
ahli trik - triknya. Karena pengguanaan lampu ash yang tidak tepat secara
otomatis akan mematikan seni dalam foto kita dan menjadikannya sebagai foto
dokumentasi biasa. Untuk memotret seorang model juga ada jarak amannya
yang disebut jarak intim. Jarak intim seorang model adalah 5 meter. Dalam
radius itu, model akan merasa nyaman jika hanya ada orang-orang yang dikenalnya
atau tidak ada orang lain lagi. Untuk itulah kenapa sebaiknya menggunakan
lensa diatas 50mm agar model merasa nyaman dan mampu menunjukkan
ekspresinya senatural mungkin.
Jenis-Jenis Pencahayaan Menurut Arahnya :
1. Short lighting Posisi objek menghadap ke tiga perempat sisi, misalnya
menghadap kekiri. Kemudian, lampu utama berada pada sisi utama kiri objek
sehingga bagian objek dengan porsi terbesar akan terkena bayangan atau intensitas
cahaya yang lebih lemah. Posisi lighting seperti itu akan memberikan efek
potrait yang menonjolkan kontur wajah.
2. Broad lighting Pengaturan lighting merupakan kebalikan dari pengaturan
short lighting karena posisi sinar utama justru mengenai bagian yang terbesar
dari objek.
3. Paramount butter y lighting Tipe pengaturan cahaya seperti itu menghasilkan
efek yang berkesan glamour. Posisi cahaya utama berada disisi depan
objek diatas posisi mata untuk menghasilkan bayangan lembut disisi hidung.
4. Rembrant lighting Merupakan kombinasi dari butter y dan short lighting.
Posisi cahaya utama berada dibagian yang jauh dari kamera sehingga mengahsilkan
efek kontur wajah yang terlihat sangat jelas.
5. Side lighting Posisi sinar utama secara langsung diletakkan disisi tertentu
dari objek. Cahaya mengenai subyek dari samping kiri atau kanan. Cahaya
samping ini memberi kesan dimensional yang kuat sehingga banyak dipakai pada
foto arsitektur atau landscape pada foto diatas. Pencahayaan dari samping juga
akan menguatkan tekstur sebuah subyek seperti bisa anda lihat pada permukaan
gurun diatas. Juga kalau memotret wajah, jerawat akan makin diperkuat kalau
kita menggunakan side light. Foto side light biasanya akan bagus saat dipakai
memotret hitam putih.
6. Backlighting Posisi sinar diletakkan di sisi belakang objek untuk memBAB
2. KONSEP LIGHT MODELING
berikan efek penegasan pada bentuk objek. Model lighting seperti itu hanya
dibantu dengan lampu disisi depan untuk memperlihatkan detail objek dari sisi
depan. Backlighting menghasilkan efek yang dramatis dalam pemotretan jenis
portrait. Oleh karena sinar berada di bel;akang objek, anda harus behati-hati
terhadap kemungkinan lense are. Gunakan re ector untuk membantu cahaya
pengisi. Jika tidak menggunakan re ector, maka yang anda daptkan adalah efek
siluet.
Jenis jenis Lampu : Banyak sekali jenis lampu yang digunakan dalam
proses pengambilan gambar atau shooting. Jenis lampu itu terdiri atas :
1. Blonde : 1000-2000 Watt, biasanya digunakan sebagai pencahayaan ood
untuk area yang luas.
2. Readhead : 650 1000 Watt, digunakan sebagai key ood untuk area
yang luas.
3. Pepper Light : 100 1000 Watt, lampu dengan intensitas rendah digunakan
khusus untuk key light atau ll light.
4. HMI : ini merupakan jenis lampu kualitas tinggi.
5. Hallogen : 100 500 Watt, digunakan sebagai key ood untuk area luas,
jenis lampu ini biasanya digunakan untuk produksi dengan budgeting rendah.
6. Fresnell : Jenis lampu yang memiliki lensa khusus yang memancarkan
cahaya.
7. Kino o : 400 Watt, digunakan sebagai key light untuk area yang luas.
Temperatur Warna Temperatur Warna merupakan kesan yang ditimbulkan
oleh cahaya terhadap sebuah obyek ketika cahaya itu mengenai obyek. Ukuran
temperatur warna dinyatakan dalam satuan derajat Kelvin (K). Semakin besar
ukuran derajat Kelvin, maka warna obyek semakin putih, kebalikannya maka
obyek akan terlihat semakin menguning. Jenis jenis Lighting (Pencahayaan) :
Pada umumnya, ada dua jenis tata cahaya yang sering kali dipakai oleh kameramen.
Kedua jenis tata cahaya utama yang dimaksud adalah sebagai berikut
:
1. High Key : Adalah sebuah scene yang penampilannya lebih condong
ke cerah. Efek dari tata cahaya High Key relatif hanya sedikit ada bayangan,
tetapi penting juga ada sedikit bagian yang gelap sebagai indikasi bahwa High
Key bukanlah Over Exposed.
BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING
2. Low Key : Adalah kebalikan dari High Key, yaitu hanya bagian bagian
pokok yang mendapatkan cahaya cukup, sedangkan bagian bagian lainnya
ada dalam bayangan gelap. Dalam hal ini, sering terjadi salah pengertian bahwa
untuk mendapatkan efek low key, kita harus membuat Under Exposed. Sebenarnya,
yang harus kita perhatikan adalah perbandingan ratio antara gelap dan
terang. (Riezky Adrian, 25/2/2013).
Bab 3
Software Pendukung
Dalam permodelan gra k komputer dibutuhkan suatu software 3D untuk mengimplementasikan
suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang beredar
saat ini di antaranya 3D studio MAX, maya, lightwave, soft image,dan blender.
Pada penulisan buku ini kami menggunakan sotware blender 3D karena sotware
ini berbasis open source sehingga bisa di dapatkan secara gratis mengingat
harga software 3d yang berbayar sangat mahal. Meskipun open source blender
3D ini cukup handal untuk membuat suatu permodelan, sehingga cocok untuk
proses pembelajaran permodelan gra k.
3.1 Tentang Blender


Sejarah awal mula dari software Blender 3D ini berawal dari seorang penemu
yang bernama Ton Roosendaal, tahun 1988. Ia merupakan pendiri dari The
Dutch Animation Studio NeoGeo. Studio ini sangat sepat berkembang menjadi
perusahaan 3D animasi di Netherland. Saat ini Ton bertanggung jawab mengarahkan
unsur seni dan pengembangan software. Pihak internal termasuk Ton

BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
pun bermusyawarah atau rapat yang menghasilkan bahwa program 3D yang
sekarang digunakan harus ditulis ulang kembali. Sehingga tahun 1995 program
itu ditulis ulang kembali dan bernama Blender. Setelah diamati blender memiliki
potensi untuk digunakan oleh artis-artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun
1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number(NaN) un- 25
tuk mengembangkan dan memasarkan blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah
untuk menciptakan sebuahsoftware animasi 3D yang padat, cross platform
yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.



Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun
2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu
meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar
software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan
iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup.
Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena
tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton mendirikan organisasi
non pro t yang bernama Blander Fondation. Tujuan utama Blander Fondation
adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open
source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General
Public Licanse(GPL). Pengembangan blender terus berlanjut hingga saat
ini. Kendati saat ini blender diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya blender memiliki potensi
yang menjanjikan untuk digunakan pada proyek-proyek berskala besar karena
dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal oleh perusahaan
yang mengembangkannya.


Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu
yang terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang disediakan
sederhana namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan
lm animasi. Untuk animasi karakter contihnya, Blender menyediakan fasilitas
bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti Maya atau
3D Max. Untuk pencahayaan Blender menyediakan fasilitas radiosity. Dengan
radiosity, anda dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistik menyerupai
dengan dunia nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang
sederhana dan masih jauh dari sempurna namun radiosity adalah fasilitas yang
absen pada software animasi komersil bahkan yang bernama besar.
Untuk speki kasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah
sederhana
ˆ Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
ˆ Ram 64Mb
ˆ VGA 4Mb
ˆ Disk Space 35Mb
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
ˆ Windows 2000 dan lebih, Linux. Target di profesional media dan seniman,
Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran
dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time
memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri
sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai,
rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear,
scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.
Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
ˆ Microsoft Windows
ˆ Mac OS X
ˆ Linux
ˆ IRIX
ˆ Solaris
ˆ NetBSD
ˆ FreeBSD
ˆ OpenBSD. Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License)
dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
3.1.1 Tools pada Blender
Pada saat membuka tampilan awal Blander kita akan di suguhkan dengan berbagai
macam tools dan menu yang cukup banyak untuk mendukung pembuatan
suatu objek animasi, kita akan bahas bahas beberapa bagian penting dari tooltool
tersebut.
View Menu
Menu pada Blender beraneka ragam tergantung dari editor typenya, dalam
editor type terdepat beberapa pilihan diantaranya :
ˆ 3D view
ˆ Timeline
ˆ Graph editor
ˆ Dope sheet
ˆ UV/Image editor
ˆ Movie clip editor
ˆ Info
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
ˆ dll.


Gambar 3.1: Menu View
Dari sekian editor type yang disebutkan diatas hanya ada beberapa type
yang sering digunakan dan menjadi default pada awal pertama membuka Blender
diantaranya:



Gambar 3.2: Info

Type ini berisi tools umum yang sering digunakan untuk pembuatan awal
objek 3D. Dalam type info terdapat pilihan sebagai berikut :
ˆ File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close,
import, export, dll.
ˆ Add, Fungsinya unutk menambahkan sebuah objek kedalam stage, secaraBAB
3. SOFTWARE PENDUKUNG
default kita bisa lyat objek cube atau kubus terpangpang ditengah stage, klik
add akan muncul mesh, curve, surface, text dll.
ˆ Render, adalah proses akhir dimana ketika objek atau animasi kita sudah
terasa klop baru kira render, ada render image fungsinya hanya merender sekali
saja yang di tunjukan oleh penunjuk time line.
ˆ Help berisi segala penjelasan tentang blender dan jawaban-jawaban umumjika
user mengalami suatu kesulitan.
3D View



Gambar 3.3: 3D View

3D view ini digunakan untuk manipulasi dasar objek 3D, tools nya antara
lain :
ˆ Translate manipulator mode, digunakan untuk menggerakan objek dengan
cara klik kanan mouse kemudian drag objek ke lokasi yang diinginkan. Jika ingin
menggerakan objek berdasakan orientasi sudut X, Y, Z caranya klik kiri pada
salah satu garis yang berwarna kemudian tarik. Garis warna merah untuk sudut
X, garis warna hijau untuk sudut Y, dan garis warna biru untuk sudut Z.
ˆ Rotate manipulator mode, digunakan untuk merotasi objek. cara penggunaannya
hampir sama dengan translate manipulator mode, yaitu dengan cara
klik salah satu garis orientasi pada objek kemudian tarik maka objek akan merotasi
berdasarkan sudut orientasi yang di klik.
ˆ Scale manipulator mode, digunakan untuk mengubah ukuran suatu o bjekberdasarkan
garis orientasi X, Y, Z. cara menggunaannya hampir sama dengan
translate manipulator mode yaitu dengan cara klik salah satu garis orientasi
kemudian tarik maka objek akan berubah ukurannya sesuai dengan garis orientasi.
ˆ Mode, tool ini digunakan untuk mengubah mode dari setiap objek, tiap
mode memiliki kegunaan masing-masing. Terdapat 6 mode diantaranya object
mode, edit mode, Sculpt mode, vertex paint, texture paint, weight paint.
ˆ Scalling pivot, digunakan untuk mengatur titik pivot putaran. Secara
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
default kita menggunakan median pivot.
View Report

Viewport merupakan lembar kerja untuk membuat suatu objek 3D. Pada
viewport terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default,
View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat
project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera
serta sebagainya.
3.1.2 Fitur-Fitur pada Blender
Blender memiliki tur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke
ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan
Maya. Perangkat lunak ini berisi tur yang merupakan ciri khas dari model
perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer gra s
3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload
dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.
Fitur termasuk:
ˆ Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier
dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modi er stack deformers;
model Mesh; Python Scripting
ˆ Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated
tulang
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
ˆ Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing,
animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem
kendala animasi
ˆ Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D
dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user
mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan
2D. Ada banyak sekali metode rendering dalam gra ka komputer, yang paling
sederhana ialah Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek
pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render
baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur
proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
ˆ UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping;
unwreapping berdasarkan jahitan; fallo proporsional mengedit peta UV
ˆ Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah,
shading Tangent; peta Re eksi
ˆ Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek;
simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
ˆ Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; lter node komposit,
konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer
realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
ˆ Realtime 3D/Game Penciptaan: editor gra s logika; Bullet Fisika dukungan
Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut,
silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan;
tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung
semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
ˆ Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap
untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X
, FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya
ˆ Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan
e siens .
ˆ Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
ˆ Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
3.1.3 Keunggulan Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat
konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan
yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
ˆ Open Source Blender merupakan salah satu software open source, dimana
kita bisa bebas memodi kasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun
komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan
Blender.
ˆ Multi Platform Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk
berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga le
yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka
di Blender versi Mac maupun Windows.
ˆ Update, Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh
siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software
sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah
ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org
melainkan di graphicall.org
ˆ Free , blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan
karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya tur yang mungkin tak dapat
dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa
berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya
Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis
membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena
Blender GRATIS dan LEGAL
ˆ Lengkap, blender memiliki tur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.
Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia tur
Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho
ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender. ˆ Ringan, Blender
relatif ringan jika dibandingkan software sejenis.
ˆ Komunitas Terbuka, Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas
Blender yang sudah tersebar di dunia.
ˆ Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,
texturing, rigging, skinning, animasi, particle, scripting, rendering, comBAB
3. SOFTWARE PENDUKUNG
positing, post production, dan game creation.
ˆ Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
ˆ Blender 3D dapat digunakan pada semua sistem operasi baik Windows,
Linux, Mac OS, Free BSD, Irix, Sun Solaris, dan sistem operasi lainnya.
ˆ File berukuran kecil.
ˆ Free atau gratis karena berbasis open source. Dasar-Dasar Command
dalam Blender 3D
ˆ "O" (bukan nol) akan meletakan dalam vertex editing yang proporsional
saat dalam edit mode.
ˆ "A" Saat dalam edit mode, bagus untuk memilih semua vertek.
ˆ "B" Akan memunculkan sebuah kotak (window drag) untuk memilih banyak
objek. dalam edit mode sama dengan "A". tetapi dengan memencet dua
kali akan memunculkan circle select yang dapat berubah dengan memutar roda
mouse.
ˆ Space Bar Akan memunculkn Tools Menu dimana bisa menambah objek
baru Number pad Mengontrol tampilan. "7" untuk Top, "3" side, "1"front, "0"
camera, "5" perspective, "." zoom pada objek yang dipilih, "+ dan -" Zoom in
out.
ˆ Mouse- Kiri untuk mengedit, kanan untuk memilih objek, tengah (roda
mouse) untuk zoom dan rotasi tampilan. Roda+shift dapat memutar screen
ˆ Shift- tekan Shift untuk memilih banyak objek dengan klik kanan mouse.
ˆ "R"- Rotasi objek
ˆ "S" - Merubah skala
ˆ "G" - Menggerakan Objek
ˆ Shift+D- Menduplikasi objek tau vertek
ˆ "E" Extrude
ˆ "U" - Dalam obejk mode, akan memunculkan Single-User Menu utnuk
Unlink materials, animation(IPOs) dll.
ˆ "M" - Menggerakan objek ke layer yang lain.
ˆ "Z" - Merubah tampilan dari wireframe ke solid
ˆ "Alt+Z" merubah tampilan texture
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
3.2 Tentang 3D Studio Max
Software pengembangan animasi dimensi tiga merupakan software yang banyak
digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software ini banyak ragamnya,
sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan
pengguna. Discreet 3DS Max merupakan software dimensi tiga yang dapat
membuat objek dimensi tiga tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah
kemampuannya dalam menggabungkan objek image, vektor dan tiga dimensi,
serta langsung dapat menganimasikan objek tersebut. Animasi dimensi tiga
dapat diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa berdiri sendiri sebagai
sebuah movie.
Kemajuan dunia gra k khususnya animasi 3d telah berkembang dengan
sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-feature baru
yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/
user dengan produk mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi
para konsumen dalam mengekplorasi ide kreati tas dalam berkarya. Hal ini
tentunya harus menjadi motivasi bagi siswa selaku insan yang bergelut dalam
bidang multimedia untuk lebih serius dan tekun dalam mempelajari penggunaan
software animasi 3d multimedia ini. Buku panduan ini disusun dari berbagai
macam sumber untuk mempermudah siswa dalam mempelajari dan mengaplikasikan
kosep animasi dan pemodelan 3D dengan menggunakan Software 3ds
max. Bahasan dalam buku panduan ini mencakup dasar-dasar modeling dan
animasi 3 dimensi yang sederhana sebagai dasar bagi siswa untuk dapat melatih
diri dalam mengeksplorasi ide dan kreati tas mereka
3.2.1 Sejarah 3 Studio Max
Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan
oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut
ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D
Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini
dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan.
Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan
pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. KemudiBAB
3. SOFTWARE PENDUKUNG
an, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih
sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak
berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut
lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi "3ds
Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi
"Autodesk 3ds Max".
3.2.2 Fitur MAXScript
MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi
tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara
baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul
plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.
Karakter Studio
Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi
dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter
virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped"
kerangka pengaturan yang memiliki saham yang dapat dimodi kasi dan
disesuaikan dengan jerat karakter bugar dan kebutuhan animasi. Alat ini juga
termasuk alat editing yang kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi,
Layers dan work ow keyframing, dan berbagi data di seluruh animasi kerangka
Biped berbeda. Ini "Biped" objek memiliki tur berguna lainnya yang membantu
mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan
sekunder.
Adegan Explorer
Adegan Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan
data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang lebih kompleks.
Explorer adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian
adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditambahkan
dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi.
Kode dikelola NET dalam 3ds Max luar MAXScript.
DWG Impor
3ds Max mendukung impor dan menghubungkan le DWG. Peningkatan
manajemen memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
besar harus diimpor dengan beberapa objek. Tekstur Penugasan / Edit
3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar,
termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan
relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template gambar UV.
Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak
terbatas jumlah tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan untuk dragand-
drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk
pemetaan Pelt, yang mende nisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna
untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan; copy / paste bahan, peta
dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).
Umum keyframing
Dua keying mode - set kunci dan kunci otomatis - menawarkan dukungan
untuk work ow keyframing berbeda. Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing
- termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat
animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di
viewport.
Dibatasi Animasi
Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan,
perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan
dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang dikendalikan animasi
antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk
menghidupkan dengan obyek lain dengan berbagai cara - termasuk melihat, orientasi
dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai
titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara
lebih dari satu sasaran.
Semua animasi dibatasi dihasilkan dapat jatuh ke keyframes standar untuk
pengeditan lebih lanjut.
Skinning
Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol
tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi
yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit
deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung,
volume simpul dide nisikan oleh amplop, atau keduanya.
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan
bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer
antara model, menyediakan akurasi dan eksibilitas yang dibutuhkan untuk
karakter rumit. Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan
rendah poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa.
Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph, dapat digunakan
untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat penyesuaian
bobot yang ditargetkan di daerah sulit.
Kerangka dan Invers Kinematika (IK)
Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max
tulang, pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture.
Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel -
dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk
membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator
hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi
.
Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen solver,
sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh, dan spline IK solver.
Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi
berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen memberikan campuran
halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih suka memberi
animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena.
Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama
dan digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah
dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk bekerja
dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem
animasi yang eksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam
ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi e sien rantai tulang, seperti
tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan
kontrol roll.
Integrated Cloth Solver
Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek
3D ke pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan pemecahan cepat
dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. Simulasi Lokal memungkinkan
seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan
negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi. Kain simulasi dapat
digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan dinamis, seperti Space
Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka
sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk
memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.
Integrasi dengan Autodesk Vault
Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan
pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara
otomatis melacak le dan mengelola pekerjaan berlangsung. Pengguna dapat
dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds
Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.
3.3 Tentang Lightwave 3D
Sejarah terbentuknya LightWave dimulai pada tahun 1988 ketika dua sahabat,
yaitu Allen Hastings dan Stuart Ferguson mampu membuat software aplikasi
komputer. Hastings membuat program rendering dan animasi yang dinamakan
Videoscape. Sedangkan Ferguson, membuat program 3D modelling yang
dinamakan Modeler. Perkembangan selanjutnya, kedua program tersebut dibeli
NewTex dan diberi nama Video Toaster. Kemudian oleh Hastings diubah
menjadi LightWave 3D. Setelah mengalami beberapa kali development, sekarang
LightWave sudah mampu menjadi standalone application dan sudah bisa
dijalankan pada Mac OS X.
Pengertian LIGHTWAVE 3D
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program gra k
komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini
berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS
X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux. Lightwave
telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan
fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave
juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d
atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan
dianimasikan untuk render. Tidak seperti kebanyakan paket lainnya dua bagian
ini adalah sebuah program yang terpisah. Ada juga aplkasi render yang terpisah
yang dapat dijalankan di banyak mesin.
LightWave merupakan aplikasi multi-threaded dan dapat menggunakan sebanyak
8 prosesor dalam mesin yang sama pada waktu yang sama ketika merender
gambar.
Programer dapat mengembangkan kemampuan LightWave dengan menggunakan
SDK yang telah termasuk dan juga menggunakan bahasa "scripting"
khusus disebut LScript. SDK ini berdasarkan bahasa C dan hampir semuanya
dapat diciptakan, dari sebuah shader sendiri sampai ke pengekspor format
pandangan yang berbeda. LightWave juga termasuk selusin plugin gratis dan
banyak lagi lainnya yang dapat diperoleh dari beberapa pengembang yang berbeda
di seluruh dunia.
3.3.1 Kegunaan Lightwave 3D
Berikut ini adalah beberapa kegunaannya:
- Print Ad
- Web Content dengan Flash
- Serial TV
- Film Layar
- Visualisasi Reka bentuk produk
- Game 3D Komputer
3.3.2 Fitur Pada Lightwave 3D
Fitur- tur pada lightwae 3d yaitu:
1. Fur dan Hair dengan Sasquatch lite
2. Soft Body simulation
3. Hard Body simulation
4. Non Linear Animation
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
5. Built in Radiosity dan caustics
6. Unlimited render node dengan kualitas renderer salah satu terbaik di
dunia,
7. Dynamics, Lightwave dilengkapi dengan semua dinamika yang diperlukan
seperti hard tubuh, tubuh lunak dan kain . Dinamika tubuh keras melengkapi
pengguna untuk mensimulasikan efek seperti batu longsor , bangunan penghancuran
dan efek pasir , menggunakan gaya realistis seperti gravitasi dan tabrakan
.
8. Hypervoxels adalah sarana untuk membuat efek animasi partikel yang
berbeda . Mode operasi memiliki kemampuan untuk menghasilkan penampilan
yang meniru : - Blobby metaballs untuk hal-hal seperti air atau merkuri ,
termasuk pengaturan re eksi atau permukaan refraksi - Sprite yang mampu mereproduksi
efek seperti kebakaran atau berkelompok burung - Volume shading
untuk simulasi awan atau efek jenis kabut
9. Material shaders Lightwave dilengkapi dengan editor tekstur nodal yang
datang dengan koleksi tujuan khusus shader material. Beberapa jenis permukaan
yang shader ini telah dioptimalkan meliputi: - tujuan umum bahan hamburan
bawah permukaan untuk bahan seperti lilin atau plastik - kulit realistis
, termasuk hamburan bawah permukaan dan beberapa lapisan kulit - logam ,
re ektif , bahan menggunakan algoritma konservasi energi - transparan , bahan
bias termasuk jumlah algoritma re eksi internal akurat
10. Nodes Dengan LW 9 , Newtek menambahkan Node editor untuk Permukaan
Editor dan bagian Mesh Pemindahan Lightwave . Mereka juga merilis
SDK namun Node dengan perangkat lunak , sehingga setiap pengembang dapat
menambahkan Editor Node mereka sendiri melalui plug-in , dan beberapa telah
melakukannya , terutama Denis Pontonnier , yang menciptakan bebas untuk
download editor node dan banyak node utilitas lainnya untuk semua kelas SDK
di Lightwave . Ini sekarang berarti pengguna dapat menggunakan node untuk
memodi kasi gambar dan membuat , tekstur prosedural , memodi kasi bentuk
hypervoxels , mengendalikan gerakan benda , mengemudi saluran animasi , dan
menggunakan hal-hal seperti partikel dan jerat lain untuk mendorong fungsifungsi
ini . Hal ini telah sangat meningkatkan kemampuan Lightwave mandiri
. Daerah simpul Lightwave terus berkembang , dengan lampu volumetrik sekaBAB
3. SOFTWARE PENDUKUNG
rang dikontrol dengan node .
11. LScript LScript adalah salah satu bahasa scripting Lightwave . Ini
menyediakan satu set fungsi prebuilt yang dapat digunakan ketika scripting
bagaimana Lightwave berperilaku .
12. Python Dengan LW 11 , Newtek menambahkan dukungan Python sebagai
pilihan untuk scripting kustom .
13. Bullet Physics Dari LW 11 , Newtek telah menambahkan Dinamika
Bullet dukungan untuk tubuh keras dan tubuh lunak . Aspek seperti kendala
belum diimplementasikan .
14. Lightwave SDK SDK ( Software Development Kit ) menyediakan satu
set kelas C untuk menulis plugin asli untuk Lightwave .
3.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Lightwave 3D
Kelebihan
Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:
1. Lightwave dibagi menjadi dua software yaitu modeler untuk modeling dan
Layout untuk render dan animasi. Hal ini akan membuat alur kerja menjadi
lebih jelas dan fokus.
2. Lightwave memiliki system skematik yang memudahkan untuk pengorgani
sasian bone sehingga mempermudah proses animasi. 3. Memiliki integrasi yang
bagus dengan unity
Kekurangan
Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:
1. Lightwave cukup sulit dalam pembuatan UV-map.
2. Lightwave tidak memiliki fasilitas snapshoot UV sehingga untuk mengambil
gambar UV- map harus dilakukan printscreen secara manual.
3. Pada modeler Lightwave tidak memiliki anak panah pivot sehingga mempersulit
dalam pengeditan model.
3.4 Tentang Softimage
Softimage 3D, menjadi terkenal karena digunakan dalam lm Jurrasic Park.
Saat itu Softimage merupakan salah satu software pertama yang mampu meBAB
3. SOFTWARE PENDUKUNG
nerapkan "Inverse kinematic" dengan baik pada pembuatan animasi. Pada
awalnya para animator yang tergabung dalam Perusahaan E ects ILM (Industrial
light & Magic) milik George Lucas harus bersusah payah menganimasikan
dinosaurusnya dengan fasilitas Forward Kinematics.
Forward kinematics adalah cara menggerakkan tulang yang terdapat dalam
dinosaurus dengan menggerakkannya secara langsung satu tulang demi satu tulang.
Jika kita ingin menggerakkan tangan kita untuk memegang pintu. Maka
caranya adalah dengan menggerakkan lengan atas, lalu menggerakkan lengan
bawah, dilanjutkan dengan memutar telapak tangan yang diakhiri dengan memposisikan
jari-jari sehingga pas memegang pegangan pintu. Forward Kinematics
juga berfungsi secara hirarki, misalnya jika kita menggerakkan lengan atas
maka lengan bawah yang hirarkinya berada di bawahnya juga ikut terpengaruh.
Namun jika kita kita menganimasikan lengan bawah, lengan bagian atas
yang hirarkinya berada diatasnya tidak akan terpengaruh. Forward Kinematics
tidak bermasalah jika kita menganimasikan tangan. Namun menimbulkan
masalah yang sangat besar jika kita ingin membuat adegan berjalan, berlari
atau melompat. Pada adegan berjalan, setiap kali kita menggerakkan Tulang
pinggul yang merupakan Hirarki tertinggi dari dari semua tulang, maka posisi
semua tulang berubah sehingga otomatis telapak kaki tidak lagi menapak pada
tanah. Akibatnya kita harus memposisikan semua tulang secara manual agar
telapak kaki tetap menempel di tanah. Cara ini demikian merepotkan sehingga
Animator terpaksa menggunakan alat yang dinamakan DID (Dinosaur input
Device). DID ini adalah alat yang berbentuk mirip kerangka dinosaurus yang
berfungsi memasukkan data secara langsung ke komputer. Alat ini digerakkan
secara manual dengan tangan seperti halnya kita menggerakkan boneka. Metode
ini memungkinkan animator menggerakkan dinosaurus yang bersangkutan
tanpa harus menyentuh interface di sofware yang bersangkutan. Dengan cara
ini seorang animator tidak perlu lagi memikirkan bagaimana cara mengatasi
hambatan animasi yang harus dibuat dengan Forward Kinematics .
Namun sebagian animator merasa lebih senang melakukan interaksi langsung
pada interface komputer tanpa melalui DID. Namun cara ini sulit dilakukan
dengan Forward Kinematics.
Untuk mengatasi masalah ini, team technical support Softimage yang meBAB
3. SOFTWARE PENDUKUNG
rupakan bagian integral dari project lm Jurrasic Park berusaha mengimplementasikan
"Inverse Kinematics" ke dalam sistem animasi softimage. Dengan
"Inverse Kinematics" Animator hanya cukup menggerakkan satu titik saja yang
menghubungkan beberapa tulang dan secara otomatis inverse kinematics akan
mencari putaran sudut terbaik bagi masing-masing tulang. Inverse Kinematics
juga bebas dari hambatan hirarki. Artinya kita bisa menggerakkan telapak tangan
dan otomatis tulang lengan bawah dan lengan atas yang hirarkinya lebih
tinggi akan mengikuti dengan baik. Kesuksesan penggunaan feature inilah yang
mengangkat nama software softimage hingga akhirnya menjadi standar animasi
character dalam waktu yang cukup lama. Dominasi ini baru runtuh setelah
Alias | Wavefront meluncurkan Maya versi 1.0
3.5 Tentang AutoDesk Maya
Autodesk Maya adalah sebuah software pembuat animasi 3D yang diterbitkan
oleh perusahaan Autodesk yang juga pencipta software 3D sejenis seperti 3ds
Max dan juga AutoCAD. Software ini adalah software berbayar bukan opensource
yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp. 31.500.000,-).
Biasanya software ini dipakai oleh para developer lm animasi atau juga pengembang
software game-game berbasis 3D. Perbedaanya dengan software sejenis
seperti 3ds Max ataupun Blender dan lain sebagainya sebenarnya tidaklah
terlalu jauh, karena semua software tersebut sama-sama mempunyai workspace
yang bisa diatur sesuai keinginan user agar lebih mudah dilihat, mempunyai
tools-tools yang juga hampir sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagainya.
Autodesk Maya atau yang dulunya dikenal dengan nama Maya, merupakan
software yang dirilis oleh Alias Systems Corporation kemudian selanjutnya di
akusisi oleh Autodesk pada tanggal 4 Oktober 2005 dengan nilai sebesar US$
182 juta, kemudian pada tanggal 10 Januari 2006 Autodesk melunasi proses
akusisi tunai sebesar US@ 197 juta. Semenjak akusisi tersebut pemberian nama
versi diganti menjadi tahun terbit. Software ini adalah software berbayar bukan
opensource yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp. 31.500.000,-
). Biasanya software ini dipakai oleh para developer lm animasi atau juga
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
pengembang software game-game berbasis 3D.
3.5.1 Pengertian dan Kegunaan
Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain gra-
s 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya
software ini dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias|Wavefront),
namun saat ini berada di bawah Autodesk, Inc.
Sebagai software modeling dan animasi 3D dapat dikatakan Maya adalah
software 3D yang terpopuler kalau bukan yang terbaik pada masa kini, baik
untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan character
animation. Oleh karena itu, Maya memang lebih banyak digunakan untuk membuat
character modeling dan animasinya, serta untuk mendesain efek spesial.
Sedemikian komersilnya software Maya hingga industri per lman Hollywood banyak
menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video clip,
lm animasi, seperti Finding Nemo, lm pendek hingga karya besar berupa lm
kolosal semacam Lord of the Ring. Bahkan Alias Wavefront, pengembang software
Maya, menerima penghargaan berupa piala Oscar untuk lm Lord of the
Ring. Selain itu, Maya juga digunakan untuk membuat model-model 3D untuk
keperluan produksi Game. Salah satu yang paling terkenal adalah Grand Tourismo.
Buku ini menguraikan dengan gamblang bagaimana menggunakan Maya
5.0 untuk keperluan modeling 3D, animasi 3D, material, dan pencahayaan. Kekuatan
utama buku ini terletak pada tutorial kasus yang menuntun Anda untuk
menguasai Maya dengan cara belajar sambil bekerja (learning by doing). Setiap
langkah-langkah penting dalam tutorial tersebut dilengkapi dengan penjelasan
yang menguraikan fungsi dari langkah tersebut. Jika Anda seorang pemula
atau bahkan belum pernah menggunakan Maya dan ingin menguasai bagaimana
membangun desain 3D dan membuat animasi 3D menggunakan Maya,
mungkin buku ini dapa menjadi "guru" yang menuntun Anda untuk menguasai
Maya. Meskipun demikian, buku ini mengasumsikan bahwa Anda sudah
terbiasa menggunakan sistem operasi Windows. Pembahasan dalam buku ini
mencakup: - Alur kerja dan interface Maya 5.0 - Modeling - Material, Tekstur,
dan Pencahayaan Animasi.
BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG
3.5.2 Fitur- tur pada Maya 3D
Sejak konsolidasi dari dua paket yang berbeda, Maya dan versi selanjutnya telah
berisi semua tur yang sekarang telah unlimited suite, tur turnya antara lain
sebagi berikut : Fluid E ects Ditamabahkan ke dalam Maya 4.5 yauitu sebuah
simulator cairan yang realistis yag efektif untuk pembuatan asap, api, awan dan
ledakan
Clasisic Clot Simulasi kain untuk secara otomatis mensimulasikan pakaian
dan kain bergerak realistis melalui karakter animasi. Toolset Kain Maya telah
ditingkatkan di setiap versi Maya dirilis setelah Spider-Man 2. Alias bekerja
dengan Sony Pictures ImageWorks untuk mendapatkan Kain Maya sampai dengan
awal untuk produksi itu, dan semua perubahan yang telah dilaksanakan,
meskipun studio besar memilih untuk menggunakan plugin pihak ketiga seperti
Sy ex. Fur Hewan yang mirip dengan rambut di simulasikan oleh Maya. Hal
ini dapat digunakan untuk mensimulasikan lainnya bulu-seperti objek, seperti
rumput. Hair Sebuah simulator untuk realistis tampak rambut manusia yang
diimplementasikan dengan menggunakan kurva dan Efek Cat. Ini juga dikenal
sebagai kurva dinamis. Maya Live Satu set alat pelacakan gerak untuk CG cocok
untuk membersihkan plate footage. nCloth Ditambahkan dalam versi 8,5,
nCloth adalah implementasi pertama dari Inti Maya, kerangka simulasi Autodesk.
Ini memberikan kontrol artis lanjut dari kain dan simulasi materi. nParticiple
Ditambahkan dalam versi 2009, nParticle merupakan addendum toolset
Inti Maya. ini adalah untuk mensimulasikan berbagai efek 3D yang kompleks,
termasuk cairan, asap awan, semprot, dan debu. MatchMover Ditambahkan ke
Maya 2010, hal ini memungkinkan composite elemen CGI dengan data gerakan
dari urutan video dan lm.
Composite Ditambahkan ke Maya 2010, ini sebelumnya dijual sebagai Autodesk
Toxik. Camera Sequencer Ditambahkan ke Maya 2011, Sequencer Kamera
digunakan untuk gambar tata letak kamera ganda dan mengatur mereka dalam
satu urutan animasi.
3.5.3 Kelebihan dan kekurangan
Kelebihan
Maya 3D memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3-D kustom dan meBAB
3. SOFTWARE PENDUKUNG
mungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudah memanipulasi masingmasing
titik individu yang memungkinkan untuk rasa kontrol dan eksibilitas.
Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan karya-karya seni visual
jika digunakan dengan benar. Ini memiliki kekuatan besar dalam menyediakan
pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu membuat
objek terlihat lebih realistis.
Kekurangan
Meskipun Maya 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk kerajinan karya
seni visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan yang Anda
harus sadar. 3D Maya tidak berisi tur Bi-PED seperti 3ds Max, yang berarti
bahwa untuk menciptakan struktur rangka untuk karakter pengguna banyak
membangun satu set tulang, banyak seperti membangun kerangka dari bawah
ke atas. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya, terutama jika
Anda membuat kelompok besar karakter untuk lm atau video game. Juga,
antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk pemula dan
mungkin membingungkan beberapa pengguna pertama kali.
Bab 4
Manfaat Light Modeling
4.1 Bidang Fotogra
Teknologi foto digital terus berkembang, berbagai alat bantu fotogra pun bermacammacam
pula bentuk dan fungsinya. Dalam teknologi digital seperti sekarang,
dibutuhkan segala hal yang praktis dinamis tapi bagus. Salah satunya adalah
peralatan-peralatan fotogra , dalam hal ini adalah lampu untuk menghasilkan
cahaya/lighting buatan (arti cial lighting). Saat pertama belajar fotogra ,
memang sering dibingungkan dengan berbagai peralatan lampu studio. Di sini
saya akan sedikit berbagi membahas tentang macam-macam lampu untuk
menghasilkan cahaya buatan tersebut. Baik untuk indoor fotogra maupun outdoor
fotogra . Dewasa ini, untuk menghasilkan cahaya buatan tidak selalu
harus menggunakan lampu studio dengan harga yang mahal, strobist sebagai
suatu teknik bermain cahaya dengan menggunakan cahaya buatan dari lampu
kilat ( ash) adalah alternatif yang murah. Meski dengan hasil yang tidak sebagus
lampu studio, terbukti teknik ini banyak sekali digemari. Hanya berbekal 2
ash atau lebih sudah bisa membuat cahaya buatan yang menarik, tergantung
mengkomposisikan dan pengaturan intensitas cahayanya saja. Bahkan sekarang
banyak dibuat oleh perusahaan-perusahaan cina alat bantu menyerupai asesoris
lampu studio besar semacam, barndoor, honeycomb, standard re ector, snoot,
softbox, dan lain-lain namun untuk lampu ash, sehingga kita bisa lebih banyak
berkreasi dalam menghasilkan cahaya buatan dari lampu ash ini. Berikut ini

BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
sedikit saya bahas tentang asesoris dan macam-macam jenis lampu dan istilahnya.
1. Modelling Lamp

Lampu untuk menghasilkan cahaya yang membantu kita untuk menentukan,
melihat arah jatuhnya bayangan obyek. Biasanya hanya ada di lampu studio.
Menyala sebelum lampu digunakan/di trigger.
2. Standar Re ektor

Berfungsi mengarahkan sinar ke obyek. Cahaya yang dihasilkan sangat kuat
dengan sudut pancaran yang terbatas.
3. Payung Pemantul

BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
Melunakkan cahaya yang datang ke obyek agar lebih merata. Biasanya sinar
yang datang ke obyek terlalu kuat dan menghasilkan bayangan pekat. Sifat
cahaya yang dihasilkan kontras masih tinggi, kuat sinar berkurang 1-2 stop,
sudut pancar cahaya luas.
4. Payung Transparan

Memiliki fungsi sama dengan payung pemantul, hanya saja cahaya yang
dihasilkan lebih lunak, merata, dan lembut. Kuat sinar turun 2-3 stop.
5. Softbox
BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING

Memiliki sifat melunakkan cahaya, merata, dan menghilangkan bayangan.
Kuat sinar berkurang 3-4 stop, pancaran luas.
6. Honeycomb

Penyinaran lebih terarah, memusat, simetris, dan sudut penyinaran dipersempit.
Biasanya digunakan untuk penyinaran pada bagian-bagian tertentu,
intensitas cahaya yang dihasilkan lumayan kontras tergantung ukuran honeycomb
(lubang-lubang tawon). Jika ingin melihat hasil dan perbedaan dari
macam-macam honeycomb bisa mereferensi dari blog 'Om Nicko'.
7. Snoot

BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
Hampir sama dengan honeycomb, namun sifat cahaya yang dihasilkan lebih
sempit dan kecil. Biasanya digunakan untuk hairlight. Kuat sinar turun 5-6
stop. Cocok untuk memunculkan karakter obyek.
8. Barndoor

Gambar 4.1: Barndoor dikombinasikan dengan honeycomb dan gel/ lter
Mengarahkan sudut pencahayaan agar lebih terarah pada
agian obyek yang diinginkan dan tidak menggangu bagian lain yang tidak
BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
ingin ditonjolkan/diperlihatkan. Fungsi lain untuk menghilangkan efek are/fog
saat lampu berhadapan dengan kamera.
Sebagian besar peralatan tersebut digunakan untuk lampu studio. Namun
ada juga yang dibuat khusus untuk strobist mania, ukuran lebih kecil dan digunakan
untuk ash/lampu kilat dengan fungsi yang sama layaknya lampu studio
profesional.


Gambar 4.2: Mini Lighting yang cocok untuk strobist mania

4.1.1 Pencahayaan dalam Fotogra
Kualitas cahaya merupakan bagian terpenting dalam dunia fotogra sehingga
sifat-sifat cahaya tersebut harus dipahami agar dapat menangkap momen di
saat cahaya berbeda dalam kondisi terindah di alam memilki keterbatasan, baik
dalam hal kualitasnya maupun timing atau waktu yang sangat tidak dapat
diprediksi. Oleh karena cahaya alam akan tersebut sangat sulit diperkirakan
kualitasnya, dikembangkan cahaya buatan agar mampu memberikan kepastian
kepada fotografer dalam mengekspresikan keindahan cahaya.
Kecanggihan teknologi telah banyak membantu para fotografer untuk menangkap
momen-momen dalam keadaan yang minim cahaya sekalipun. TekBAB
4. MANFAAT LIGHT MODELING
nologi digital saat ini semakin meningktkan kemampuan dasar kamera dalam
menangkap cahaya serta memudahkan penggunanya. Namun demikian, pemahaman
akan kualitas cahaya beserta sifat-sifatnya tentunya akan semakin
meningkatkan kualitas hasil fotgra anda. Jika anda selalu mengandalkan pencahayaan
dari alam , maka pemahaman timing godel moment akan cahaya alam
yang tepat merupakan modal utama untuk menghasilkan kualitas gambar yang
baik. Pencahayaan alam mencapai puncak optimal justru saat matahari terbit
dan menjelang tenggelam. Waktu tersebut sangat terbatas untuk menentukan
momen pengambilan gambar yang tepat.
4.1.2 Pemanfaatan Cahaya di Outdoor
Outdoor fotogra banyak disebut sebuah seni foto. Outdoor fotogra yang bagus
menggunakan kekuatan dari alam, yaitu cahaya. Banyak orang salah persepsi
tentang cahaya yang bagus. Banyak fotografer yang menghindari cahaya
dari jam 9.00 - 16.00 karena dianggap cahayanya terlalu kuat sehingga hasil
foto tidak lagi berseni. Anggapan itu sebenarnya salah, justru cahaya yang baik
adalah saat 2 jam sesudah matahari terbit sampai 2 jam sebelum matahari
terbenam. Pada saat-saat itu, objek/model akan terlihat seutuhnya.. Cahaya
siluet memang bagus karena siluet pasti memunculkan kesan sexy atau misterius.
Tapi siluet tidak akan menunjukkan kemampuan fotografer sebenarnya.
Penggunaan cahaya dari alam menjadi kunci foto outdoor terlihat mempunyai
seni namun banyak juga kendala yang mungkin dihadapi oleh fotografer. Dua
kendala pokok datang dari skill fotografernya dan satu kenyataan bahwa kamera
adalah terbatas, bukan maha tahu situasi. Sebagai fotografer hendaknya
kita tahu seberapa kemampuan kamera kita. Bukan berarti seberapa mahal
atau canggih kamera kita, tapi memahami kemampuan dan kekuatan kamera
kita. Untuk menghasilkan foto yang bagus, tidak harus kamera kita berharga
puluhan juta. Dengan kamera standar 50 mm pun kita mampu mengahsilkan
foto yang bagus. Khusus untuk foto modeling memang sebaiknya menggunakan
kamera dengan lensa diatas 50 mm untuk kenyamanan model maupun fotografernya.
Fotografer juga perlu menyiapkan trik - trik cahaya dari alam untuk
menimbulkan kesan - kesan tertentu. Misalnya cahaya kuat dan kontras untuk
menimbulkan efek macho atau keras pada model, sedangkan cahaya yang teduh
BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
dan lembut untuk menonjolkan sisi feminin dan kelembutan. Penggunakan cahaya
rata biasanya digunakan untuk menampilkan ekspresi orang yang sedang
gembira karena bisa lebih menguatkan ekspresinya. Penggunaan cahaya kuat
mampu menampilkan objek dengan bagus karena semua teksture pada objek
itu bisa terlihat. Biasanya cahaya kontras digunakan pada model laki - laki dan
cahaya lembut untuk model perempuan. Saat memotret jangan menggunakan
bantuan lampu ash jika kita belum ahli trik - triknya. Karena pengguanaan
lampu ash yang tidak tepat secara otomatis akan mematikan seni dalam foto
kita dan menjadikannya sebagai foto dokumentasi biasa. Untuk memotret
seorang model juga ada jarak amannya yang disebut jarak intim. Jarak intim
seorang model adalah 5 meter. Dalam radius itu, model akan merasa nyaman
jika hanya ada orang-orang yang dikenalnya atau tidak ada orang lain lagi.
Untuk itulah kenapa sebaiknya menggunakan lensa diatas 50mm agar model
merasa nyaman dan mampu menunjukkan ekspresinya senatural mungkin.
Berbicara tentang cahaya alam (outdoor lighting) tidak akan terlepas dari
tiga hal, yaitu:
(1) warna cahaya,
(2) intensitas cahaya, dan
(3) arah cahaya.
Tetapi sebelum kita melangkah lebih jauh, saya mau membatasi tulisan ini,
kepada pengaruh ketiga hal itu untuk pemotretan orang (portraiture) tanpa
menggunakan bantuan alat tambahan, seperti re ector, screen atau ash lighting.
Tulisan ini juga tidak ditujukan untuk pemotretan landscape, human
interest ataupun genre fotogra lainnya, meskipun prinsip-prinsip yang dipakai
mempunyai kesamaan. subjek tetapi warna yang ditinggal tetap agak kemerahan.
Dalam fotogra , warna yang agak kemerahan dikenal dengan warna
hangat (Warm) sedangkan warna yang agak kebiruan dikenal dengan warna dingin
(Cool). Warna yang tertinggal tersebut sejatinya bisa dinetralisir dengan
penggunan lter atau White Balance, tetapi ada sebagian fotografer yang lebih
senang terlihat apa adanya karena cast warna tersebut memberikan mood
tersendiri bagi fotonya. (2) Intensitas cahaya berhubungan dengan keras atau
lembutnya cahaya. Semakin tinggi matahari bersinar maka akan semakin keras
cahayanya dan kondisi ini akan membuat perbandingan antara cahaya langsung
BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
yang memantul pada subject yang menghasilkan bidang terang (Hightlight) dengan
bayangan yang dihasilkan (Shadow) akan semakin tinggi rasionya. Atau
dengan kata lain semakin keras bayangan yang dihasilkannya. Sebaliknya semakin
rendah matahari bersinar maka akan semakin lembut cahayanya dan
dengan sendirinya rasio highlight dengan shadow akan semakin kecil. Semakin
tinggi rasio antara shadow dan hightlight maka akan semakin riskan foto
kita, karena salah satu di antaranya, entah itu highlight atau shadow harus
kehilangan detailnya dan ini sangat tergantung dengan dynamic range camera
yang kita gunakan. Saat matahari rendah kita bisa langsung memotret orang
dengan langsung terkena sinar matahari tetapi pada saat matahari tinggi kita
tidak akan bisa menghasilkan foto yang bagus tanpa menggunakan peralatan
tambahan, atau dengan menempatkan subject berada dibalik sesuatu seperti
pohon atau atap sehingga cahaya matahari tidak langsung mengenai subject
atau bisa dengan menunggu datangnya awan. Awan bisa berfungsi sebagai softbox
besar yang membuat cahaya menjadi sangat lembut yang merata namun
foto akan terasa datar/ at. (3) Arah cahaya berhubungan dengan datangnya
sumber cahaya mengenai subjek foto, berhubungan dengan penempatan subject
pada datangnya sinar matahari. Arah cahaya sangat berhubungan dengan
intensitas cahaya karena pada cahaya yang terlalu keras kita tidak bisa menempatkan
subject secara langsung terhadap sinar matahari karena kontrasnya
terlalu tinggi, artinya harus ada bagian entah itu shadow atau highlight yang
dikorbankan.
4.1.3 Pemanfaatan Cahaya Pada Pemotretan Pada Ma-
lam Hari
Pemanfaatan cahaya pada malam hari sebenarnya memanfaatkan cahaya yang
dihasilkan oleh lampu sebagai cahaya luar. Jangan terlalu mengandalkan ash
karena hasilnya nanti akan tidak alami. Untuk menyiasatinya, pemotret bisa
menggunakan shutter speed rendah tanpa tambahan lampu ash. Sayangnya,
shutter speed yang rendah akan membuat foto menjadi tidak maksimal, maka
dari itu, untuk mengatasinya pemotret bisa dibantu dengan penggunaan tripod.
Disarankan untuk memotret pagi hari pada jam 06.00 09.00 dan sore hari
pada pukul 16.00 18.00. Pasalnya, dalam waktu-waktu tersebut terdapat
BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
pencahayaan yang paling baik.
4.1.4 Teknik dan Peralatan Pemotretan Pada Malam Hari
Memotret malam memang bukan berarti memotret gelapnya malam, melainkan
memotret keadaan malam yang indah dengan gemerlapnya lampu- lampu.
Jika kita berpikir seperti seorang pemula, memang akan membuat kita ragu
melakukan pemotretan di malam hari tanpa menggunakan lampu-kilat. Akan
tetapi menyadari perkembangan zaman, di mana fotogra juga telah berkembang
demikian pesatnya, rasanya malam hari tak akan lagi menjadikan seseorang
takut memotret dan membuat gagalnya suatu pemotretan karena hasilnya
sgelap. Pendapat tersebut rasanya akan diiyakan oleh kaum pemotret amatir
atau pemula terlebih setelah munculnya era fotogra digital.
1. TIMING. Jika Anda harus memotret di luar ruangan di malam hari,
pilihlah waktu sesaat setelah matahari terbenam, karena pada saat ini, langit
masih menyimpan pendaran cahaya yang bagus. Apalagi jika ingin menambah
tekstur cahaya di foto Anda. Pertimbangkan pula saat ketika bulan purnama
atau bulan tinggi. Dengan pengaturan speed shutter yang tepat, Anda akan
menghasilkan kualitas gambar bernuansa malam yang indah
2. PERALATAN. Gunakan properti Tripod. Jika Anda tidak memiliki
pertimbangkan alat bantu yang lain seperti obyek yang kokoh. Contohnya meja,
pagar tembok. Semuanya untuk menahan kestabilan kamera Anda. Akan
lebih baik jika Anda gunakan remote shutter atau kabel shutter. Karena bagaimana
pun juga Kamera dengan kecepatan shutter yang rendah diperlukan
untuk mengambil gambar di malam hari, untuk mendapatkan pasokan cahaya
sebanyak mungkin. Untuk itu, kamera kita sangat rentan terhadap goyangan
3. CUACA. Akan lebih bijaksana bagi Anda untuk memeriksa ramalan
cuaca, supaya Anda tidak mendapatkan hujan pada saat mengambil gambar.
Meskipun badai petir dan awan yang cerah akan membuat subjek yang spektakuler.
Set shutter speed pada B-shutter speed atau shutter held open. Artinya
shutter akan dipertahankan membuka selamat waktu exposure hingga 1 detik.
Disarankan juga agar Anda membawa xed-local lens, dengan kisaran dari
28mm ke 135mm minimum. Dengan posisi SLR terpasang ke tripod, setting
juga pada ISO rendah (100 atau 200). Masih berhubungan dengan cuaca, perBAB
4. MANFAAT LIGHT MODELING
hatikan pula kondisi sekeliling. Hindari di bawah pohon yang berpotensi roboh
atau air hujan yang tiba-tiba datang serta angin.
4. FLASH. Hindari penggunaan Flash. Anda dapat melakukannya dengan
mudah dengan membawa tripod, atau jika Anda memiliki cahaya yang cukup
untuk menembak tanpa Flash. Cahaya Flash ini membuat subjek Anda terlihat
palsu, dan ash memantul dari jendela dan cermin, yang masih dapat dilihat
bahkan jika mereka jauh di belakang. Kebanyakan kamera Digital SLR dilengkapi
dengan lampu kilat pada badan kameranya. Lampu kilat built in dapat
dapat digunakan tidak hanya pada saat penerangan alami sangat lemah tetapi
juga dapat digunakan untuk mengisi bayangan dan menampilkan objek saat
terkena sinar dari belakang atau menambahkan sinar mata dari objek. Untuk
menggunakan lampu kilat built in, ikutillah langkah berikut :
1. Tekanlah tombol ash, lalu putar tombol mode dial untuk memilih pengaturan
pengambilan gambar
2. Pilihlah mode dialnya, dengan pilihan seperti <P>, <Tv>, <Av>, <M>,
<A-DEP>
Dibawah adalah jarak ideal rentang yang dapat dipergunakan dengan lampu
kilat built in pada kamera digital SLR.
Built-in Flash Range (using EF-S18-55mm f/3,5-5,6 lens) ISO Speed Wideangle
: 18 mm Telephoto : 55 mm 100 Approx, 0.7-3.7 m (2.3-12.1 ft) Approx,
0.7-2.3 m (2.3-7.5 ft) 200 Approx, 0.7-5.3 m (2.3-17.4 ft) Approx, 0.7-3.3 m (2.3-
10.6 ft) 400 Approx, 0.7-7.4 m (2.3-24.3 ft) Approx, 0.7-4.6 m (2.3-15.1 ft) 800
Approx, 0.7-10.5 m (2.3-34.5 ft) Approx, 0.7-6.6 m (2.3-21.6 ft) 1600 Approx,
0.7-14.9 m (2.3-48.9 ft) Approx, 0.7-9.2 m (2.3-30.2 ft) .
Lampu kilat dan lensa di atas merupakan jarak yang efektif dengan penyesuaian
pengaturan ISO, jarak, dan lensa saat menggunakan lampu kilat built in.
Jarak tersebut di atas adalah jarak standar di mana lampu kilat dapat efektif.
Flash Sync Speed and Apeture Setting Mode Shutter Speed Setting Aperture
Setting P Auto (1/60 to 1/200 sec) Auto Tv Manual (30 to 1/200 sec) Auto Av
Auto (30 to 1/200 sec) Manual M Manual (Bulb to 1/200 sec) Manual A-DEP
Auto (1/60 to 1/200 sec) Auto.
Tabel Mode-kecepatan dan lampu kilat Antara mode pemotretan kreatif dan
pengaturan shutter dengan pengaturan aperture. Disini sinkronisasi lampu kilat
BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
akan berlangsung secara otomatis menurut mode dial yang digunakan. Gunakan
lampu kilat built in bila jarak tidak kurang dari 1 m/3.3 feet dari objek.
Jarak yang terlalu dekat akan mengakibatkan lampu kilat menjadi terhalang
dan tidak maksimal. Ketika menggunakan lampu kilat built in, lepaskan pelindung
lensa yang terpasang pada lensa. Pelindung lensa dapat mengakibatkan
daya jangkau lampu kilat menjadi berkurang. Lampu kilat built in tidak cocok
untuk digunakan dengan lensa tele karena jangkauannya pendek. Akan lebih
efektif apabila digunakan dengan lensa yang berukuran lebih kecil dari 18 m.
5. Exposure dan Aperture. Gunakan kecepatan shutter lamban untuk
memungkinkan lebih banyak cahaya untuk foto Anda. Secara umum, Anda
ingin eksposur baik dari setengah detik atau lebih, tapi sebenarnya dengan dua
atau tiga detik akan jauh lebih baik. Sedangkan aperture, sebuah situs Dasar
Fotogra Digital yang memuat tips-tips memilih kamera digital merekomendasikan
bahwa dengan lebih lamanya eksposur, Anda harus menggunakan aperture
yang lebih kecil untuk menghindari setiap over-exposing dari lampu stasioner.
dalam gambar. Sebaliknya, jika Anda menembak dengan shutter-speed yang lebih
singkat, gunakan aperture yang lebih besar untuk menghindari noise gerak
foto Anda
6. ISO. Secara umum, Anda ingin kamera anda menggunakan nomor ISO
yang lebih tinggi untuk mengimbangi kekurangan cahaya. Tetapi harus diingat,
cek terus menerus hasil foto Anda, apakah tidak ada tekstur kasar atau grainy
di sana. ISO Speed Set ISO Speed seminimal mungkin, (ISO 200 pada Alpha
550). Ubah nilai ISO hanya jika terpaksa, atau saat seting Aperture dan Shutter
speed tidak bisa menolong lagi.
7. Matikan tur Anti-Shake. Karena sebelumnya kita sudah sarankan
memakai Tripod, maka sebisa mungkin fungsi Anti-Goyang dinon-aktifkan.
Karenajika kamera stabil, fungsi-fungsi ini dapat memberikan efek goyang yang
otomatis ketika fungsi Anti-shake ini berusaha untuk melawan sesuatu yang
sebenarnya tidak ada.
8. Perhatikan Keamanan. Dalam arti keseluruhan. Memotret di luar
ruangan pada malam hari, tentu lebih tidak aman dari pada di siang hari
atau di dalam ruangan. Anda harus pertimbangkan ketika ada barang-barang
perlengkapan yang jatuh atau lebih jauh amankan dari tangan-tangan jahil.
BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
Apalagi kamera Anda adalah kamera yang berkualitas yang kadang bernilai
mahal. Membawa senter atau lampu penerang pembantu dan asisten mungkin
lebih bijaksana. Anda akan lebih berkonsentrasi dengan kegiatan fotogra Anda
.
9. Gunakan Tripod Tripod. adalah peralatan penting jika kita ingin
mendapatkan ketajaman gambar yang maksimal, sangat banyak berguna dalam
mengurangi getaran pada kamera , terutama yang berasal dari getaran tangan,
memang tidak selamanya kita bisa menggunakan tripod, tapi saat bisa kita
gunakan, pergunakanlah..
10. Pemilihan Lensa. Sebagai perlengkapan utama sebaiknya gunakan
lensa yang dapat mencakup sudut pandang yang luas, misalnya lensa sudut
lebar 24 mm, mungkin juga yang bersudut 20 mm. Meskipun kadang-kadang
lensa sudut lebar tak terlalu diperlukan, tetapi sebaiknya lensa tersebut selalu
dibawa menyertai lensa jenis tele-zoom menengah seperti 70-210 mm.
11. Gunakan self timer atau Cable Release ( jika ada ). Mengatur
self timer untuk mengambil gambar bisa mengurangi getaran pada saat
menekan tombol shutter, sehalus apapun kita menakan tombol shutter, selalu
ada resiko gerakan kecil yang mengurangi ketajaman gambar. Pada Alpha 550
self timer bisa dipilih dengan waktu jeda selama 10 detik. Cara lain mengurangi
transfer getaran tangan adalah penggunaan Cable release, sebuah alat yang
sambungkan pada kamera yang berfungsi mirip remote control untuk melakukan
aksi shutter secara eksternal, dengan ini shutter akan bekerja tanpa harus menekan
langsung tombol shutter pada kamera. Untuk yang satu ini saya belum
pernah mencobanya karena masih belum punya alatnya.
12. Shutter Speed. Gunakan shutter speed sesingkat mungkin jika bisa,
sebagai gambaran bisa menggunakan rumus : 1/focal length. Contoh pada
lensa kit 18-55mm, yang di set pada focal length 55mm, shutter speed bisa
diatur selama 1/55 sekon atau 1/60 sekon juga bisa dijadikan pilihan.
4.1.5 Memanfaatkan Lampu Kilat
Lampu kilat elektronnik merupakan sumber cahaya yang ideal untuk pemotrettan.
Anda dapat membawanya kemana saja dan menempatkan sesuka anda, tidak
tergantung cuaca atau waktu, durasinya yang singkat mampu meminimalkBAB
4. MANFAAT LIGHT MODELING
an efek dari kamera dan objek yang bergerak, tidak membuat model kepanasan,
dan memiliki banyak kemungkinan untuk membuat foto dengan efek khusus.
4.2 Bidang Shooting
Jika anda akan shooting di dalam ruang kamar, anda bisa memanfaatkan cahaya
matahari dari luar ruangan. Namun sekali lagi, anda harus mengatur posisi
subyek agar mendapatkan intensitas pencahayaan yang diinginkan.
Luar Ruangan
Ketika kita akan shooting di luar ruangan / exterior pada siang hari yang harus
diperhatikan adalah arah matahari. Tidak terlalu disarankan untuk shooting
dari jam 11 hingga jam 1 siang, karena cahaya matahari sedang terik teriknya
dan mungkin berada persis di atas obyek, yang artinya akan menimbulkan
bayangan. Untuk menurunkan intensitas cahaya yang terlalu kuat, anda bisa
memanfaatkan lter Neutral Density / ND yang ada pada kamera. Dengan
menggunakan lter ini, cahaya yang berlebihan akan direduce / dikurangi sehingga
menjadi normal. Saran saya, ketika harus shooting di siang hari dan
hanya menggunakan available light, antara jam 2 hingga jam 4 sore. Untuk
mengatur arah pencahayaan gunakanlah re ektor.
Menggunakan Re ektor
Re ektor merupakan sebuah alat untuk mere eksikan atau memantulkan cahaya
pada subyek. Re ektor untuk keperluan shooting (juga pemotretan) sudah
banyak didesain oleh pabrik, tapi beberapa kawan dengan kreatif membuat
re ektor sendiri.
Obyek Bergerak
Jika menggunakan pencahayaan dengan lighting yang normal / arti cial light
dimana sumber cahaya bisa digeser untuk menyesuaikan cahaya yang harus
didapatkan oleh obyek /subyek /area shooting kita. Beda halnya jika kita memanfaatkan
available light. Saran saya, gunakanlah iris secara manual karena
BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
dengan demikian kita bisa menyesuaikan sumber cahaya yang masuk dengan
mengontrol irisnya.
Cahaya dan Pencahayaan
Shooting adalah melukis dengan cahaya. Unsur cahaya berarti sangat penting
dalam pembuatan lm maupun acara televisi. Cahaya tidak selalu berurusan
dengan lampu. Ada sumber cahaya lain selain dari sumber lampu. Secara sederhana
ada dua jenis sumber pecahayaan, yakni pencahayaan alami (natural) dan
pencahayaan buatan (arti cial). Cahaya merupakan gelombang elektromagnestis
yang diterima oleh indera penglihat (mata) yang kemudian diteruskan ke
otak yang akan merespon, menanggapi ransangan cahaya terebut. Sederhanya,
tanpa cahaya maka benda tidak akan kelihatan. Atas dasar itulah, produksi
lm dan video memerlukan cahaya agar subyek bisa terlihat.
Pencahayaan televisi dan lm memiliki fungĂ­s fungsi berikut:
1.Menyinari obyek / subyek.
2.Menciptakan gambar yang artistik.
3.Menghilangkan bayangan yang tidak perlu.
4.Membuat efek khusus.
Menyinari objek artinya memberikan pencahayaan agar objek atau subjek
bisa terlihat jelas sesuai konsep lm itu sendiri. Tidak semua bayangan itu
diperlukan dan tidak semua bayangan tidak diperlukan. Dengan pencahayaan
tertentu bayangan bisa dihilangkan, dikurangi, atau bahkan ditambah. Perlu
tidaknya bayangan atau shadow, lagi lagi sangat tergantung dari konsep lm
itu sendiri.
Arah Cahaya
Arah cahaya dari pencahayaan akan bergantung pada ketinggian dan sudut dari
sumber cahaya tadi. Dari atas, bawah, atau rata dengan obyek? Dengan
demikian kita akan tahu bayangan yang dihasilkan cahaya tadi jatuh dimana.
Peletakan sumber cahaya di atas subyek akan menghasilkan efek yang berbeda
jika dibandingkan dengan peletakkan sumber cahaya dari arah bawah subyek.
Arah pencahyaan ini biasanya disebut sebagai down angle dan up angle. Dengan
down angle akan menghasilkan bayangan yang jatuh kearah tubuh (kalau
BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
subyeknya orang). Sebagai contoh, konsep down angle bisa dilakukan pada scene
interograsi, akan kelihatan dramatis. Sedangkan up angle akan menghasilkan
pencahayaan yang kurang lazim, namun dengan penempatan pencahayaan seperti
ini subyek akan kelihatan powefull dan gagah.
Kualitas Cahaya
Kualitas pencahayaan berkaitan dengan keras atau lembutnya pencahayaan itu
sendiri. Secara garis besar ada dua kualitas pencahayaan, yaitu hard light dan
soft light. Hard light mempunyai karakteristik pencahyaan yang kuat dimana
shadow atau bayangan lebih terlihat jelas. Softlight memiliki karakter sebaliknya,
antara pencahayaan dengan bayangan hanya memiliki perbedaan yang
tipis.
Rasio Pencahayaan
Lighting Ratio merupakan perbandingan antara brightness dan lightness. Misalnya
perbandingan 2:1, dimana pencahayaan area terang dua kali lipat dibanding
area gelap. Teknologi video memungkinkan sampai pada rasio 4:1, area terang
memiliki intensitas 4 kali lebih terang dibandingkan area gelap. Jika lebih dari
itu, maka unsur detail bayangan atau shadow akan hilang.
Kontrol Cahaya
Ini merupakan metode untuk menambah atau mengurangi pencahayaan dari
sumber cahaya. Penambahan atau pengurangan ini untuk menghasilkan efek
tertentu. Misalnya efek cahaya matahari yang memancar masuk pada jendela
kamar tidur, digunakan translucent yang ditempelkan dekat sumber cahaya.
Mengukur Intensitas
Intensitas cahaya yang yang dihasilkan dari key light, ll light,serta backlight
bisa diukur oleh sebuah alat yakni Lightmeter. Ada dua jenis alat ini yaitu
Incident and Re ectant. Incident diperuntukkan untuk mengukur intensitas
cahaya yang jatuh pada subjek. Sedangkan Re ectant dipergunakan untuk
mengukur intensitas cahaya yang dipantulkan oleh subyek.
BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING
4.3 Bidang Programing (Shading)
Dalam komputer gra s, shading mengacu pada proses mengubah warna objek
/ permukaan / poligon dalam adegan 3D, berdasarkan sudut untuk lampu dan
jaraknya dari lampu untuk menciptakan efek fotorealistik. Shading dilakukan
selama proses render dengan sebuah program yang disebut shader. Sudut ke
sumber cahaya, Shading mengubah warna wajah dalam model 3D berdasarkan
sudut permukaan ke sumber cahaya atau sumber cahaya. Gambar pertama
di bawah ini memiliki wajah kotak yang diberikan, tetapi semua dalam warna
yang sama. Garis tepi telah diberikan di sini juga yang membuat gambar lebih
mudah untuk melihat. Gambar kedua adalah model yang sama diberikan tanpa
garis tepi. Sulit untuk mengatakan di mana satu wajah kotak berakhir dan
berikutnya dimulai. Gambar ketiga memiliki shading diaktifkan, yang membuat
gambar lebih realistis dan membuatnya lebih mudah untuk melihat mana wajah
mana.

Gambar 4.3: Gambar Render pada box diatas. Gambar ini tidak memiliki
shading pada permukaanya, tetapi memiliki garis pada sisinnya.

BAB 4. MANFAAT LIGHT MODELING



Gambar 4.4: Gambar diatas adalah adalah sama seperti gambar sebelumnnya,
yang membedakan tidak memakai garis pada sisinya.


Gambar 4.5: Gambar diatas adalah menunjukan balok yang memakai shading
pada permukaannya

Bab 5
Penutup
Dalam proses perancangan demikian pula dalam proses "mengalami" secara
utuh serta merasakan bentuk, warna, tekstur, pola sebagai elemen-elemen pembatas
dan pembentuk suasana, karakter ruang, mutlak dibutuhkan kehadiran
cahaya. Dengan demikian cahaya merupakan unsur signi kan pada perancangan
ruang (dalam). Beragam cara mengolah cahaya alam yang telah dilakukan
sejak masa lampau menunjukkan bahwa cahaya alam (matahari) yang masuk ke
ruang dalam, apabila dirancang dengan detail-detail yang cermat akan menghasilkan
peningkatan kualitas suasana, karakter ruang dalam
Sekalipun cahaya buatan hingga saat ini belum dapat menyamai kesempurnaan
re eksi warna cahaya alam (matahari), namun cahaya buatan memiliki
beberapa kelebihan, antara lain kemudahan untuk menghadirkan pencahayaan
yang merata ataupun setempat, kemudahan dalam mengatur posisi, sudut arah
datang cahaya, memberi warna cahaya untuk menonjolkan suatu obyek, seperti:
tekstur, warna, pola, detail struktural ataupun non struktural sebuah ruang,
karya seni dua dimensi maupun

Bibliogra
[1] http://tipsfotogra .net/memahami-teknik-dasar-pencahayaan-ataulighting-
dalam-fotogra .html
[2] http://harris-softskill.blogspot.com/2013/12/konsep-light-modelling.html
[3] http://www.idseducation.com/2013/08/05/autodesk-maya-softwareuntuk-
membuat-animasi-standar-hollywood/
[4] http://belfot.com/arah-cahaya/
[5] http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max
[6] http://id.wikipedia.org/wiki/LightWave
[7] http://blog.poetrafoto.com/basic-lighting-outdoor-photographymengenal-
karakter-cahaya-portraiture-modeling/
[8] http://www.denbagus.com/cahaya-buatan-articial-lighting-dalamfotogra
/
[9] http://www.fotografer.net/forum/view.php?id=603011
[10] www.blender.org
[11] http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
[12] http://tutorial-all-in1.blogspot.com/2012/04/pengenalan-interface-padablender.
html