Tugas SoftSkill : Hal.130-133
Digital Device
Kesimpulan
ICT baru dan
Internet muncul untuk memainkan peran yang sangat signifikan dalam kehidupan
orang-orang dengan menyediakan sejumlah besar informasi yang membantu warga
untuk membuat informasi digital, contoh : kelangkaan, ketidaksetaraan dan konflik
129 pilihan tidak hanya dalam politik dan bisnis, tetapi juga di sederhana
tantangan yang mereka hadapi dalam kehidupan sehari-hari seperti berbelanja
atau memilih sekolah atau universitas terbaik untuk anak-anak mereka. Berbagai
digital membagi dibahas dalam bab ini melambangkan masalah serius informasi
kemiskinan yang mempengaruhi miliaran orang di usia yang disebut, informasi
masyarakat di mana seperti banyak negara, instrumen ham internasional informasi
yang seharusnya hak asasi manusia ( lihat pasal 19, deklarasi pbb ( 1948 );
pasal 19, perjanjian internasional di sipil dan hak politik ( 1966 ); pasal 9,
piagam afrika ( 1981 ). Hal ini sebagian karena wacana masyarakat informasi
berorientasi pasar dan juga tertanam dalam proses globalisasi neo-liberal yang
mengutamakan kepentingan kekuatan perusahaan global atas mereka dari miliaran
orang miskin tanpa akses ke Internet (Lihat Preston 2001). Sementara informasi dan komunikasi secara
hukum dianggap sebagai hak asasi manusia, industri komunikasi besar tidak tertarik untuk berinvestasi di negara
miskin dan masyarakat karena mereka tidak membuat keuntungan karena ini
terasingkan, kelompok cenderung untuk memprioritaskan kebutuhan sosial lainnya
bukan informasi.
Namun, menurut
mantan Sekretaris Jenderal PBB, Kofi Annan, perjuangan untuk makanan, tempat
berteduh dan pakaian tidak berarti terpisah dari informasi. Ia menyatakan
bahwa, pada tahun 1999 orang-orang kekurangan banyak hal : pekerjaan, tempat
penampungan, dan makanan, kesehatan dan air minum. Hari ini, terputus dari dasar layanan telekomunikasi adalah
kesulitan hampir akut seperti ini deprivations dan mungkin memang mengurangi
kesempatan mencari solusi untuk mereka ( annan 1999: 6 ). Masalah kesenjangan
digital tidak boleh ditinggalkan untuk kekuatan pasar sendiri jika inklusi atau
partisipasi terpinggirkan masyarakat informasi dan proses globalisasi yang akan
diwujudkan. Solusi untuk masalah akses,
infrastruktur, konten, keterbelakangan teknologi dan berbagai bentuk
diskriminasi harus mengambil sebuah pendekatan multi-stakeholder dalam hal
penciptaan tanggapan kebijakan dan pelaksanaan strategi. Sebaliknya, dapat dikatakan bahwa di
negara-negara lemah dan sakit, potensi penuh dari Internet mungkin tidak pernah
terwujud karena cenderung untuk menghubungkan
dan menyalurkan lebih dari para perifer (Norris 2001:95).
Sumber
Bacaan
Castells, Manuel (1999)
era informasi: ekonomi, budaya dan masyarakat. London: Blackwell penerbit.
Hassan, robert ( 2004 )
media, politik dan jaringan masyarakat. Milton keynes: terbuka university
press.
Norris, kesenjangan
Digital Pippa (2001): Keterlibatan masyarakat, informasi kemiskinan, dan
Internet di seluruh dunia. Cambridge, Amerika Serikat: Cambridge University
Press.
Servon, Lisa (2002)
mendefinisikan ulang kesenjangan Digital: teknologi, masyarakat dan kebijakan
publik. Malden, MA: Blackwell penerbit.
Wyatt, Sally et al. (eds) teknologi (2000) dan dalam / kesetaraan:
mempertanyakan masyarakat informasi. London: Routledge.
Studi Kasus
Perang Virtual
Sebastian Kaempf
Pada
1990-an, diskusi yang disebut ‘faktor CNN’ (efek politik yang dihasilkan dari
munculnya liputan televisi global terganggu, real-time) berikut Western
intervensi di Irak dan Somalia memeriksa beberapa isu-isu penting yang diajukan
oleh perwakilan media dan keamanan. Namun, menjelang abad dua puluh satu,
munculnya teknologi baru Media fundamental telah mulai untuk mengubah tidak
hanya berarti melalui perang kontemporer yang sedang dilancarkan tetapi juga
representasi visual. Perang telah kontemporer, garis depan yang baru satu
di mana perang tidak lagi berjuang secara fisik melainkan secara virtual dan di
mana para aktor yang terlibat telah digantikan bom dan peluru dengan senjata
dalam bentuk bites dan bandwidths.
Studi
kasus ini menyelidiki perubahan tersebut dan menilai implikasi etis untuk
‘perang terhadap teror’. Penekanan khusus ditempatkan pada meningkatnya
penggunaan gambar digital dan video sebagai senjata strategis dalam konteks
post-9/11 konflik antara militer AS dan para musuh di Afghanistan dan Irak.
Pemeriksaan seperti yang dibahas dalam konteks berlaku ketentuan militer
asimetri sebagai yang kedua tidak hanya berdampak pada cara-cara di mana
militer AS dan para musuh di Afghanistan dan Irak telah dilancarkan perang virtual
gambar (disebarkan melalui blog, YouTube, ponsel dan website), tetapi juga
bagaimana gambar digital telah ditafsirkan oleh target mereka.
Melancarkan
Perang di era Media Baru
Untuk
memahami perubahan saat ini representasi visual dari perang yang diperangi di
Media baru penyelamat yang dalam diri mereka sebagian besar telah muncul
sebagai reaksi terhadap ’perception manajemen’ kampanye dijalankan oleh
penyelamat Pentagon pertama kita perlu memahami dua karakteristik pusat yang
dinisbahkan US perang di paska perang dunia. Pertama, akuisisi baru teknologi
militer dan restrukturisasi US pasukan melalui inovasi teknologi yang dibawa
oleh Revolution disebut dari urusan militer (RMA) memungkinkan AS militer untuk
bersih-centric peperangan yang telah menciptakan kondisi asimetri dimanapun
Amerika Serikat ikut campur (Smith 2002 : 355-74; Bacevich 1996 : 37-48). Sejak
runtuhnya Uni Soviet, Angkatan bersenjata A.S. telah memiliki kemampuan militer
yang bermusuhan setiap calon melebihi atau bahkan kombinasi dari kedua
(Bacevich 2005:16). Kedua, dominasi militer global yang
dihasilkan dari inovasi teknologi ini telah memungkinkan AS untuk melakukan
peperangan dengan cara yang telah menjadi semakin riskless kepada kami personil
militer dan sipil di negara sasaran. Di jantung kota ini ’postmodern’ (Lihat
Bab 1) perang AS terletak kapasitas untuk menerapkan kekuatan tanpa menderita
dan risiko cedera (Kahn 2002:7). Mengobarkan perang riskless, james der derian
menulis, adalah teknis kapasitas dan etika penting untuk mengancam dan jika
perlu, actualise kekerasan dari jarak
dengan tidak atau minim korban (
der derian 2002: xiv xv ).
Namun, selain mengurangi resiko dari pertempuran untuk
personel militer as, meningkatnya keterlibatan militer pengacara di target dan
senjata proses seleksi telah
berkontribusi signifikan terhadap operasi as jatuh sesuai dengan prinsip
non-combatant kekebalan ( kennedy 2006; farrell 2005: 137; ignatieff 2000: 197
). Hal ini telah diizinkan as untuk juga membatasi kematian warga sipil selama
konflik kontemporer untuk ini memiliki kemampuan yang secara historis belum pernah terjadi sebelumnya untuk
menciptakan perbedaan kehancuran (
farrell 2005: 179 ).
Yang paling penting, bagaimanapun, inovasi teknologi ini
berjalan bergandengan tangan dengan usaha untuk mengontrol media representasi
dari perang di mana Angkatan bersenjata A.S. menjadi terlibat. Kecenderungan ke
arah ‘tertanam jurnalisme’ ( sebuah
tertanam wartawan adalah seorang reporter yang melekat pada unit militer yang
terlibat dalam sebuah konflik bersenjata ) berasal sebagai akibat dari bencana
perang vietnam, di mana kita decision-makers mengalami kekuatan media untuk
membentuk ( negatif ) persepsi dan hasil perang ( hering 1986; lsaacs 1997 ).
Pencarian berikutnya untuk mendapatkan kembali kemampuan untuk mengendalikan
representasi dan dengan demikian membentuk persepsi kita perang antara publik
Amerika Serikat (dan Barat khalayak yang lebih luas) sementara memuncak pada
tahun 1991 Perang Teluk dan Kosovo pengeboman kampanye pada tahun 1999.
Fenomena yang kontroversial ini ‘tertanam
jurnalisme’ karena itu perlu dipahami sebagai tanggapan atas pengakuan
di pentagon dan gedung putih yang kontemporer perang yang terutama media
perang, yang, kacamata yang tidak hanya terjadi di ajang pertempuran di bawah
mengamati mata wartawan tetapi juga bahwa perang ini yang umumnya dimenangkan
oleh perang antar faksi yang berhasil dalam menggunakan ( dan dengan demikian
memanipulasi ) media hiburan jaringan sebagai bagian dari strategi militer ( munkler
2006: 72-6 ). Ini tidak berarti bahwa media telah selalu kehilangan kemerdekaan
politik tapi jika informasi itu dapat mempublikasikan dan gambar ini bisa
menggunakan yang umumnya dikendalikan oleh pentagon ‘persepsi manajemen’ kampanye.
Persepsi management adalah sebuah istilah yang berasal dari militer AS.
Departemen pertahanan as ( DOD ) memberikan definisi ini :
Persepsi manajemen tindakan untuk
menyampaikan dan / atau menyangkal dipilih informasi dan indikator
audiens-audiens ke luar negeri untuk mempengaruhi emosi mereka, motif, dan
tujuan penalaran serta dengan kecerdasan sistem dan pemimpin pada semua tingkat
untuk mempengaruhi pejabat memperkirakan, perilaku dan pada akhirnya
mengakibatkan asing tindakan resmi menguntungkan bagi pencetus tujuan. Dalam
berbagai cara, persepsi manajemen menggabungkan kebenaran proyeksi, operasi
keamanan, menutupi dan penipuan, dan psikologis operasi.
(Departemen
Pertahanan 2001 411)
Dari
waktu ke waktu, upaya as di persepsi manajemen telah menjadi lebih canggih dan
tengah untuk melakukan perang. Terutama sejak 11 / 9, pentagon telah lebih
agresif dalam mencoba untuk mengelola media, mengontrol aliran informasi, 132
digital budaya dan bentuk cakupan operasi as di luar negeri. Pemerintah bush
telah mendirikan beberapa pusat manajemen informasi data, yang disebut
perang kamar dengan tujuan
mengkordinasi media pesan dan
mendominasi berita siklus selama operasi kebebasan abadi dan kebebasan irak.
Ini kontrol dari media
cetak dan saluran televisi telah menjadi pusat tidak hanya menciptakan tetapi
juga mempertahankan gagasan populer tentang perang, imajinasi yang ditanggung
oleh pengulang dari bom mata dilihat ditularkan dari rudal berpandu-presisi
(PGM) ketika mereka turun ke target mereka telah ditetapkan. Gambar yang
dipilih dengan hati-hati yang disampaikan oleh operasi AS menunjukkan ‘tata
bahasa membunuh’ yang menghindari pertumpahan darah. Mereka hadir seperti
operasi AS tepat, diskriminasi dan
bersih. Pada saat yang sama, sekarang
diambil-untuk-diberikan kemampuan bom pintar dan terkait keajaiban militer
telah secara efektif untuk mendukung retorika bermakna deskriminasi antara
pejuang dan bebas pejuang yang kadang-kadang bahkan untuk infalibilitas (Beier
2007). Dengan
kata lain kemampuan persepsi kita operasi seperti manusiawi dan bedah telah
penting untuk menciptakan dan mempertahankan legitimasi kita perang di mata
publik ( der derian 2002: 9- 17; owens 2003: 595-616).
Dengan demikian, kenyataan dari medan perang
postmodern seperti yang terlihat oleh masyarakat AS ini terutama ditengahi
melalui media teknologi ( virilio 2002 ).
Perang
postmodern telah sebagian besar menjadi elektronik dengan sebenarnya perang
sedang dilancarkan tidak atas wilayah nyata tetapi peta virtual dan geografis
yang dihasilkan oleh simulasi komputer dan data yang diberikan oleh satelit
(abu-abu 1997). Untuk Der Derian, perang teluk pada tahun 1991
merupakan awal ‘pembersihan virtual’ sebuah proses sanitasi dari kekerasan yang
telah bertujuan kuat mortifikasi tubuh manusia ( der derian 2002: 120 ). Dengan
mendaftar tentara AS dan masyarakat AS dalam cara virtual dan berbudi luhur,
media-infotainment peperangan ini baru berkembang tidak hanya telah mengubah
pengalaman fisik konflik melalui sarana teknologi tetapi juga telah berusaha
untuk menghindari kenyataan bahwa jalan AS melancarkan perang masih tentang
membunuh orang lain (Der Derian 2002: xvi-xvii; Virilio 2002).
Perang AS telah mencapai kesempurnaan mematikan dengan
gelar impunitas yang secara historis belum pernah terjadi sebelumnya. Dengan
kata lain ini telah menciptakan kondisi asimetri yang memungkinkan AS untuk
semakin virtual perang yang mengekspos (
kita ) warga untuk sebuah realitas sesaat dari perang yang disebarkan yang akan
dibersihkan dari pengorbanan dan yang menumpahkan ( innosensius ) darah.
Dilancarkan semakin oleh teknisi komputer dan ketinggian spesialis, hal ini
menjadi semakin abstrak, menjauhkan dan virtual. Fenomena ini dari ‘pembersihan
virtual’ tercatat oleh Michael Ignatieff selama kampanye kosovo udara:
Perang
dengan demikian menjadi virtual, tidak hanya karena tampaknya untuk mengambil
tempat pada layar tetapi karena itu enlists masyarakat hanya dalam cara virtual
kondisi ini mengubah perang menjadi sesuatu seperti penonton olahraga. Seperti
dengan olahraga, tidak ada yang utama yang dipertaruhkan: kelangsungan hidup
nasional, maupun nasib ekonomi. Perang affords kesenangan dari sebuah tontonan,
dengan sensasi menambahkan bahwa itu nyata untuk seseorang, tetapi tidak,
bahagia, untuk penonton.
(Ignatieff 2000: 191)