Senin, 07 April 2014

Arsitektur Website dan Aplikasi Utama


Materi Softskill ( Web Science )
 oleh :
Alvi Fajrin
Fajar Rizky
Riyana Wicaksono (56412508)
Teuku Alfian Pase ( 57412341 )



Sebelumnya, di posting mengenai Web Science, maka tugas Mata kuliah softskill ( Pengantar Web Science ) kali ini tentang Arsitektur Website dan Aplikasi Utama nya. 

  
                                                                    Arsitektur Website


                                                       Sumber Gambar : wst.univie.ac.it

Mungkin Website bukanlah hal yang asing lagi bagi kita. Terbiasa mengakses berbagai website bukan berarti mengenal bagaimana pula arsitektur Website tersebut. Untuk itu, sebagai pengetahuan kita, dibawah ini akan dibahas apa, bagaimana serta berbagai hal tentang arsitektur website dan beberapa aplikasi utamanya.
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Ada tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.

            SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar. WSDL (Web Services Description Language) adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi. UDDI (Universal Description Discovery and Integration) adalah semacam direktori global untuk mengelola web services.


Aplikasi Utama

Berdasarkan SAP di Universitas gunadarma, dibagi ke beberapa bagian. Dibawah akan dijelaskan berdasarkan bagian-bagian tersebut.

A.    http, HTML, Internet, Web Server, Browser, dan Transactions

                                                    Sumber Gambar : resultantsys.com


1.     http

                                                           Sumber Gambar: codeproject.com

http ( hypertext transfer protocol) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi.
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxy, gateway, dan juga tunnel.

2.      HTML

                                                  Sumber Gambar : usabilitygeek.com

HTML ( Hypertext MarkUp Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa)

3.      Internet


                                               sumber gambar : news.asianterlaw.com

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

4.      Web Server


                                                   Sumber gambar : codeproject.com


Server web atau peladen web dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web. Penggunaan paling umum server web adalah untuk menempatkan situs web, namun pada prakteknya penggunaannya diperluas sebagai tempat peyimpanan data ataupun untuk menjalankan sejumlah aplikasi kelas bisnis. Fungsi utama sebuah server web adalah untuk mentransfer berkas atas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan. Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks, gambar, video, dan lainnya pemanfaatan server web berfungsi pula untuk mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web yang terkait; termasuk di dalamnya teks, gambar, video, atau lainnya.

Pengguna, biasanya melalui aplikasi pengguna seperti peramban web, meminta layanan atas berkas ataupun halaman web yang terdapat pada sebuah server web, kemudian server sebagai manajer layanan tersebut akan merespon balik dengan mengirimkan halaman dan berkas-berkas pendukung yang dibutuhkan, atau menolak permintaan tersebut jika halaman yang diminta tidak tersedia.

Saat ini umumnya server web telah dilengkapi pula dengan mesin penerjemah bahasa skrip yang memungkinkan server web menyediakan layanan situs web dinamis dengan memanfaatkan pustaka tambahan seperti PHP, ASP.

Pemanfaatan server web saat ini tidak terbatas hanya untuk publikasi situs web dalam World Wide Web, pada prakteknya server web banyak pula digunakan dalam perangkat-perangkat keras lain seperti printer, router, kamera web yang menyediakan akses layanan http dalam jaringan lokal yang ditujukan untuk menyediakan perangkat manajemen serta mempermudah peninjauan atas perangkat keras tersebut.


5.      Browser


                                         Gambar : Web Browser paling banyak digunakan
                                                              Sumber :Techny.com
 
Web Browser tau Penjelajah Web adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi di internet. Sebuah sumber informasi diidentifikasi dengan Uniform Resource Identifier (URI) yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya. Meskipun penjelajah web terutama ditujukan untuk mengakses internet, sebuah penjelajah juga dapat digunakan untuk mengakses informasi yang disediakan oleh server web dalam jaringan pribadi atau berkas pada sistem berkas. Beberapa penjelajah web yang populer adalah Google Chrome, Firefox, Internet Explorer, Opera, dan Safari.
Penjelajah web pertama bernama bernama WorldWideWeb (tanpa spasi) diciptakan Tim Berners-Lee. Nama penjelajah tersebut kemudian diubah menjadi Nexus.
Penjelajah web bisa dibedakan lewat fitur-fitur yang mereka dukung. Penjelajah modern dan halaman web biasanya menggunakan banyak fitur dan teknik yang tidak ada pada masa-masa ANAL web. Disebabkan adanya perang Penjelajah web, fitur-fitur Web dan Penjelajah web semakin cepat dikembangkan.

6.      Transactions


                                                     Sumber Gambar : help.sap.com

Internet Server Transaksi memiliki kemampuan untuk menangani berbagai macam teknologi Web untuk mengakses aplikasi SAP. Menggunakan SAP GUI antarmuka, baik Transaksi Web dan SAP GUI untuk HTML adalah dua pilihan tersebut. Memanfaatkan RFC Protocol, Web Reporting, WebRFC dan Logika Arus ITS tiga opsi lain. Internet Aplikasi Komponen merupakan pilihan juga yang menggunakan tata letak berbasis template. Sementara teknologi masing-masing menggunakan pendekatan yang berbeda, ITS mampu berkomunikasi dengan teknologi masing-masing dan mentransfer informasi yang dihasilkan ke sebuah browser Web melalui ITS dan server Web.


B.     User generated content, blogs, wikis, folksonomies, social networks

1.      User Generated Content


                                                  Sumber gambar : simplescripts.com

User-generated Content atau disingkat UGC, dikenal juga dengan istilah consumer-generated media (CGM) atau user-created content (UCC) adalah merujuk pada berbagai tipe konten media, tersedia untuk umum, yang diproduksi oleh end-user.
Kemajuan teknologi web memungkinkan konten website tidak lagi dimonopoli oleh pengelola, melainkan dapat dibuat oleh para penggunanya.
UGC merupakan salah satu ciri dominan Web 2.0. MediaWiki adalah salah satu contoh aplikasi web yang menyediakan fitur UGC.

2.      Blog


                                              Sumber gambar : awas.aweber-static.com

Blog (web log) adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut. Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis, . Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif.

3.      Wikis


                                       Sumber Gambar : socialweblearning.blogspot.com

Wiki adalah sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu.

Menurut Ward Cunningham, sebuah situs web merupakan wiki jika memiliki ciri-ciri berikut:
Wiki memungkinkan pengguna untuk mengubah sebuah halaman maupun membuat halaman baru dalam situs web, dengan menggunakan peramban web.
Wiki dapat menunjukkan keterkaitan antara sebuah halaman dengan halaman lainnya, menggunakan pranala dalam halaman.
Wiki mengundang pengunjung untuk ikut terlibat dalam membuat dan berkolaborasi yang membangun situs web tersebut.

4.      Folksonomi

                                                   Sumber gambar : slideshare.net

Folksonomi adalah suatu sistem pengklasifikasian yang diturunkan dari praktik dan metode pembuatan dan pengelolaan tag-tag secara kolaboratif, untuk menganotasi dan mengkategorisasi konten. praktik ini juga dikenal sebagai penge-tag-an kolaboratif, klasifikasi sosial, pengindeksan sosial, dan pengetagan social.  Istilah Folksonomi merupakan gabungan lebur dari kata folk dan taksonomi.
Folksonomi menjadi populer di ranah Web sekira tahun 2004, sebagai bagian dari aplikasi piranti lunak sosial seperti panandaan buku sosial dan anotasi fotografi. Penge-tag-an, yang menjadi karakteristik layanan Web 2.0, memungkinkan pengguna untuk mengklasifikasi dan mencari informasi secara kolektif. Beberapa laman web memasukkan awan tag untuk memvisualisasi tag-tag dalam sebuah folksonomi.


5.      Social Network


                                                     Sumber gambar : thedrum.com

Social Network atau Jejaring Sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya. Twitter dan Facebook merupakan jejaring social paling tren saat ini.


Semantic Web summary: XML, RDF, OWL, microformats, microdata


                                             Sumber gambar :  shapovalenko.typepad.com


Semantic Web
Web Semantik (atau Web Bermakna) merujuk kepada teknik yang memungkinkan konten pada Web untuk dapat lebih dimengerti oleh komputer. Istilah Web Semantik itu sendiri dicetuskan oleh Tim Berners-Lee.  Sekarang, prinsip Web Semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan, Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Teknologi Web Semantik ini antara lain adalah RDF, OWL dan SPARQL.

Menurut Jhon Markoff, WEB SEMANTIK adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.   Melalui web semantik inilah berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasi informasi dengan cara yang lebih mudah.

Jadi, Web semantik ( semantic web ) adalah perkembangan dari www ( world wide web ) pada tahun 2002, dimana konten web yang di tampilkan tidak hanya dengan format bahasa manusia yang umum tetapi juga bisa di baca dan digunakan oleh bahasa mesin.  Contoh lain web semantik adalah :
- SIOC ( http://sioc-project.org/ ) Adalah komunitas yang berusaha mewujudkan semantic website yang tengah berjuang membantu kita menciptakan web cerdas yang mana kelak pencarian info di internet menjadi jauh - jauh sangat mudah
- Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.
-  Google Co-Op yang beralamatkan di http://www.google.com/coop/. Google Co-Op merupakan salah satu service yang disediakan Google dan mulai beroperasi sejak tahun 2006 dan merupakan fungsi search yang ditambahkan di search engine Google dengan penambahan fitur yang lebih luas dan diharapkan Google Co-Op dapat memberikan sesuatu yang tepat yang sedang dicari orang-orang.

XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet. XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen.[4] Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut  :
Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.
Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.
Mudah pemeliharaannya.
Sederhana. XML lebih sederhana.
Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

RDF
RDF (Resource Development Framework) adalah framework yang mendefinisikan resource di dalam web. RDF adalah sebuah infrastruktur yang memungkinkan pengkodingan, dan penggunaan kembali metadata terstruktur.
RDF ditulis dengan menggunakan XML atau bisa dikatakan merupakan apllikasi dari XML yang menyediakan metode untuk mengekspresikan semantic. Tampilannya RDF rumit karena RDF tidak didesain untuk ditampilkan manusia tapi didesain supaya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Sebagaimana tujuan dibuatnya semantic web yaitu gimana caranya biar komputer bisa memahami sesuatu seperti halnya manusia. Makanya, lewat RDF didefenisikan berbagai hal yang berhubungan dengan suatu data agar komputer bisa memahami dengan baik.

OWL
Web Ontology Language (OWL) adalah suatu bahasa yang dapat digunakan oleh aplikasi-aplikasi yang bukan sekedar menampilkan informasi tersebut pada manusia, melainkan juga yang perlu memproses isi informasi isi. Ontology sendiri dapat didefinisikan sebagai suatu cara untuk mendeskripsikan arti dan relasi dari istilah-istilah. Deskripsi tersebut berisi classes, properties, dan instances.
Deskripsi ini dapat membantu sistem computer dalam menggunakan istilah-istilah tersebut cengan cara yang lebih mudah [Lee06]. Dengan menggunakan OWL, kita dapat menambah vocabulary tambahan disamping semantiks formal yang telah dibuat sebelumnya menggunakan XML, RDF, dan RDF Schema. Hal ini sangat membantu penginterpretasian mesin yang lebih baik terhadap isi Web. Untuk mendeskripsikan properties dan classes, OWL menambahkan vocabulary seperti:
“among others”
Relasi antar classes (misalnya: “disjointness”)
Kardinalitas (misalnya: “exactly one”)
Kesamaan (equality)
Karakteristik property (misalnya: “symmetry”)
Enumerated classes
OWL menyediakan tiga buah subbahasa yang dirancang untuk digunakan oleh para pengguna tertentu, yaitu:
OWL Lite, digunakan oleh pengguna yang membutuhkan suatu hirarki pengklasifikasian dan berbagai constraints sederhana.
OWL DL, digunakan oleh pengguna yang menginginkan tingkat ekpresi maksimal dan semua konklusi yang dihasilkan dapat dihitung dalam waktu yang terbatas (finite)
OWL Full, digunakan oleh pengguna yang menginginkan tingkat ekpresi maksimal dan kebebasan sintaks dari RDF tanpa mempertimbangkan komputasi yang dibutuhkan.

Microformats
Microformats adalah salah satu cara menambahkan penandaan sederhana agar tiap data mudah terbaca oleh manusia seperti peristiwa, rincian kontak atau lokasi pada halaman web sehingga informasi di dalamnya dapat diekstraksi oleh perangkat lunak dan diindeks, dicari, disimpan, bertukaran-referensi, atau dikombinasi.
Secara teknis, hal-hal tersebut adalah bagian dari penandaan semantik yang hanya menggunakan standar "Plain Old Semantic (X)HTML" (yaitu "POSH") saja dengan nilai "rel" dan satu set penamaan-kelas yang umum. Mereka digunakan dengan terbuka dan tersedia, bebas bagi siapa saja.
Microformats adalah pola sederhana pada HTML yang mewakili hal-hal publikasi umum seperti orang, kegiatan, blog posts, tinjauan dan label pada halaman web.
Microformats memungkinkan ketepatan publikasi informasi pada web lebih akurat; lebih cepat dan sederhana untuk diberikan kepada feeds dan APIs pada informasi website

Microdata
Microdata adalah sebuah extensions untuk HTML5 yang menyediakan jalan yang lain untuk meng embed vocabulary microformats dan poshformats
Spesifikasi HTML5 microdata adalah cara untuk melabeli konten untuk menggambarkan jenis informasi khusus. Microdata menggunakan atribut sederhana dalam tag HTML untuk memberikan deskripsi singkat untuk item dan properti.
Microdata adalah Spesifikasi HTML yang berbasisi WHATWG yang digunakan untuk sarang simentik pada konten di halaman web. 




D.    Web Security

                                                           Sumber gambar : gfi.com

Pada tahun 2004 silam sempat heboh berita halaman web KPU pernah di deface oleh seorang Defacer. Defacer yang mengaku dirinya ‘xnuxer’ tersebut mengacak-acak laman website tersebut dengan mengganti nama-nama partai di situs tersebut.
Dari berita tersebut dapat disimpulkan keamanan sebuah Website itu sangat penting. Dibawah ini akan dibahas mengenai Web Security

Web Security adalah tata cara mengamankan aplikasi web yg dikelola, biasanya yg bertanggung jawab melakukannya adalah pengelola aplikasi web tsb.
Saat ini, ada beberapa jenis serangan yang sangat rentan pada website-website. Serangan-serangan ini juga termasuk serangan yang sangat sering digunakan oleh peretas untuk mengacak-acak sebuah website. Diantaranya adalah: Sql Injection, XSS ( Cross Site Scripting), LFI ( Local File Inclusion ) dan RFI (Remote File Inclusion ).

Sql injection
SQL Injection adalah kode injeksi teknik yang memanfaatkan kelemahan keamanan yang terjadi pada lapisan aplikasi database. kerentanan ini hadir ketika masukan pengguna tidak benar baik disaring untuk menghindari karakter string literal tertanam dalam pernyataan SQL atau masukan pengguna tidak kuat diketik dan dengan demikian tak terduga dieksekusi. Ini adalah sebuah instance dari kelas yang lebih umum dari kerentanan yang dapat terjadi kapan pun salah satu bahasa pemrograman atau script yang tertanam di dalam yang lain. serangan injeksi SQL juga dikenal sebagai serangan penyisipan SQL.

Cross-site scripting (XSS) adalah jenis kerentanan keamanan komputer biasanya ditemukan di aplikasi web yang memungkinkan penyerang berbahaya untuk menyuntik script sisi klien ke dalam halaman web dilihat oleh pengguna lain. Sebuah kerentanan dieksploitasi scripting lintas situs dapat digunakan oleh penyerang untuk mem-bypass akses kontrol seperti kebijakan asal-usul yang sama. Cross-site scripting dilakukan di situs Web adalah sekitar 80% dari semua kerentanan keamanan didokumentasikan oleh Symantec pada 2007. Dampak beragam, mulai dari gangguan kecil dengan risiko keamanan yang signifikan, tergantung pada kepekaan data ditangani oleh situs rentan, dan sifat dari setiap mitigasi keamanan dilaksanakan oleh pemilik situs.

RFI
RFI memungkinkan penyerang untuk menyertakan file jarak jauh yang biasanya melalui sebuah script di server web. Kerentanan terjadi karena penggunaan input yang diberikan pengguna tanpa validasi yang tepat. Hal ini dapat mengakibatkan sesuatu yang minimal keluaran isi file, tetapi tergantung pada beratnya, untuk daftar beberapa itu bisa mengarah pada:
* Kode eksekusi pada server web
* Kode eksekusi di sisi-klien seperti Javascript yang dapat menyebabkan serangan lain seperti situs cross scripting (XSS).
* Denial of Service (DoS)
* Pencurian Data / Manipulasi


LFI
Metode yang memanfaatkan kelemahan script PHP include(), include_once(), require(), require_once() yang variabel nya tidak dideklarasikan dengan sempurna.
Dengan LFI seorang attacker dapat menginclude kan file yang berada di dalam server yang bersangkutan.

Pada dasarnya, strategi pengamanan web yang dapat kita lakukan di antaranya sebagai berikut:

1. Pemilihan Sistem Operasi (OS), Setting Server, dan Desain Aplikasi
Salah satu hal penting yang harus dicermati adalah pemilihan sistem operasi (OS). Seberapa besar pengamanan yang dibutuhkan sangat berhubungan dengan sistem operasi

2.      Instalasi Patch
Idealnya, software yang kita pakai mestinya sudah sempurna sejak awal. Namun kenyataannya tidak pernah ada software yang benar-benar 100% bugs free. Ada saja bagian program yang rawan keamanan. Pada saat kerawanan tersebut ditemukan biasanya perusahaan pembuat software akan mengeluarkan aplikasi baru untuk memperbaiki kesalahan software terdahulu. Aplikasi inilah yang dikenal dengan nama patchPenerapan patch ini harus dilakukan pada sistem operasi, server web, add on, maupun file-file komponen lain yang terintegrasi dengan web

3.      Kontrol Akses
Penentuan siapa yang dapat mengakses server harus dilakukan dengan menggunakan kontrol akses, baik dengan autentikasi maupun otorisasi. Autentikasi adalah proses validasi identitas yang dilakukan dengan membandingkan data user yang dikirim dengan data yang terdapat dalam database. Setelah melakukan autentikasi, langkah selanjutnya yaitu melakukan otorisasi yang merupakan proses untuk menentukan apakah pengguna memiliki ijin untuk melakukan tindakan yang diminta.

4.      Audit dan Log File
Audit diperlukan untuk menunjang cara-cara pengamanan yang telah dijelaskan di atas. Proses monitoring aktivitas tertentu seperti usaha login (berhasil atau gagal), dan kemudian menuliskannya ke dalam log ini merupakan proses audit.

5.      Menerapkan Kriptografi
Kemungkinan attacker untuk melakukan tindakan kriminal dengan mencuri data sensitif seperti password, e-mail atau nomor kartu kredit sangat besar kemungkinannya. Untuk menjaga informasi semacam ini tetap aman, diperlukan enkripsi yang membuat plaintext menjadi ciphertext (teks yang tidak terbaca akibat proses enkripsi). Proses kebalikan dari enkripsi yaitu deskripsi. Ilmu yang mempelajari tentang keamanan informasi inilah yang disebut kriptografi.





Sumber :

http://www.sentranet.co.id/component/content/article/45-tips-a-trik/123-poin-poin-penting-dalam-keamanan-web.html
http://changeofchange.blogspot.com/2013/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utamanya.html, Wikipedia ( http://id.wikipedia.org/ )
http://www.tanyapedia.com/apa-itu-user-generated-content/#.Uy6YenZve00
http://sekarageng.blogspot.com/2013/03/web-semantik-semantic-web.html
http://microformats.org/wiki/introduction-idhttp://microformats.org/wiki/microdata
http://trisnanugrohosite.blogspot.com/2012/12/microdatahtml5.html
https://www.bersosial.com/topic/364/rich-snippets-microdata-microformats-rdfa-data-highlighter
http://asiholics.blogspot.com/2011/04/apa-itu-rdf.html
http://episciacupreata.blogs.unhas.ac.id/2011/05/semantic-web-2/

WEB SCIENCE

Materi Softskill ( Web Science )
 oleh :
Alvi Fajrin
Fajar Rizky
Riyana Wicaksono (56412508)
Teuku Alfian Pase ( 57412341 )




Berikut ini merupakan tugas mata kuliah Pengantar Web Science ( Softskill ) di kampus Universitas Gunadarma

                                              Sumber gambar :  web-science.com.au

Di jaman serba modern ini siapa yang tidak tau Web ? Dari Kakek nenek sampai anak-anak pun sudah mengenal web. Twitter, Facebook, dan social media lain yang sejenisnya sudah tak asing lagi. Namun apakah web itu ? Bagaimana dengan pengetahuan Web ? Tahukah tentang sejarah Web ? Dibawah ini akan diulas mengenai hal-hal tersebut

Definisi Web Science
Menurut Wikipedia, Web atau Website merupakan sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Sedangkan Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan. Secara singkat, Web  Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web.

Sejarah Web

                                              Gambar : Tim Berners-lee, Penemu Website
                                                           Sumber : Dailystormer.com

Website ditemukan oleh Tim Berners Lee. Ia adalah seorang ilmuwan dengan latarbelakang pendidikan pengolahan teks, komunikasi dan real-time software. Ia bekerja pada CERN(Centre Européenne Recherche Nucleaire, yang juga dikenal sebagai European Laboratory for Particle Physics) ketika menemukan ide tersebut.
Teknologi Web terus berkembang dari generasi ke generasi, berikut diulas bagaimana perkembangan Web tersebut.
A.    
1.      Pre-Web : Memex
Memex yang merupakan singkatan dari “Memory Extender” dipandang sebagai konsep awal yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web (WWW). Adalah Vannevar Bush (11 Maret, 8190 - 30 Juni, 1974) yang memunculkan ide tersebut. Merupakan seorang insinyur dan ilmuwan berkebangsaan Amerika yang dikenal karena pencapaiannya pada bidang kompetisi analog, peran politiknya pada pengembangan bom atom, dan tentu, idenya tentang Memex.
Memory Extender merupakan sebuah mesin mekanis yang berfungsi sebagai piranti penyimpanan dan pengambilan informasi. Memex memanfaatkan teknologi microfilm sebagai media penyimpanan. Secara fisik Memex dideskripsikan terdiri atas sebuah meja yang dilengkapi dengan layar, keyboard, tombol dan pengungkit (lever) serta tempat penyimpanan microfilm. Informasi yang tersimpan dalam microfilm dapat diakses dengan cepat dan ditampilkan melalui layar yang disediakan. Sebagaimana otak manusia membentuk memori melalui asosiasi neuron, pengguna dapat menghubungkan dokumen-dokumen yang tersimpan pada Memex.

2.      Pre Web: Hypertext

Hypertext, dalam ilmu komputer, sebuah koleksi dokumen yang berisi referensi silang yang disebut hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk melompat dengan mudah dari satu dokumen ke yang lainDokumen Hypertext didasarkan pada dan dibuat dalam bahasa-bahasa pemrograman markup yang dirancang khusus untuk memberi struktur dokumen pada jaringan. Bahasa markup yang paling umum adalah Standard Generalized Markup Language (SGML).dokumen Hypertext di Internet diciptakan dalam jenis yang lebih khusus bahasa markup yang disebut Hypertext Markup Language (HTML). Dalam HTML, tag yang tertanam dalam teks untuk menentukan bagaimana pandangan pengguna dokumen dalam browser. Tag mengintegrasikan hyperlink ke hypertext dan memungkinkan link ke dokumen lain, e-mail ke pengguna Internet lain, grafis, audio, dan video.  Hypertext memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain dan pengalaman sama sekali berbeda set informasi, link, dan media-semua dari titik awal yang sama

3.      Pre-Web : Internet
Menurut Wikipedia, Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem globalTransmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

4.      Pre-Web: Usenet
Wikipedia menyebutkan, Usenet adalah sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama.
Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellismencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980.[1]Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web. Diskusi disusun menurut topik diskusi, dan ditampilkan oleh Newsreader seperti halnya susunan forum web dan BBSes, meskipun artikel disimpan pada peladen secara berurutan.
Salah satu perbedaan penting antara BBS atau forum web dan Usenet adalah tidak adanya server pusat dan administrator khusus. Usenet didistribusikan antara konglomerasi besar yang terus berubah dari peladen-peladen yang menyimpan serta meneruskan pesan satu sama lainnya. Peladen-peladen ini secara longgar terhubung dalam jejaring tidak tetap. Polanya mirip dengan peta transportasi kota yang kompleks. Ada beberapa cara untuk sampai ke titik manapun di kota. Jika salah satu jalan akan diblokir karena alasan tertentu, ada jalan lain selalu tersedia untuk sampai ke sana. Dengan cara ini, Jaringan Pengguna atau Usenet memungkinkan artikel yang diposkan ke newsgroup sampai ke banyak tujuan dengan cepat. Seorang pengguna dapat membaca pesan dari peladen dan menuliskan pesan ke peladen lokal yang dioperasikan oleh penyelenggara jasa internet, universitas atau perusahaan. Peladen kemudian saling bertukar pesan satu sama lainnya, hingga pesan tersedia bagi pembaca di luar peladen asli.



5.      Pre-Web: FTP
FTP ( File Transfer Protocol ) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalamlapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan.
FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload)berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner danASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.
Sebuah server FTP diakses dengan menggunakan Universal Resource Identifier (URI) dengan menggunakan format ftp://namaserver. Klien FTP dapat menghubungi server FTP dengan membuka URI tersebut.
FTP menggunakan protokol Transmission Control Protocol (TCP) untuk komunikasi data antara klien dan server, sehingga di antara kedua komponen tersebut akan dibuatlah sebuah sesi komunikasi sebelum pengiriman data dimulai. Sebelum membuat koneksi, port TCP nomor 21 di sisi server akan "mendengarkan" percobaan koneksi dari sebuah klien FTP dan kemudian akan digunakan sebagai port pengatur (control port) untuk (1) membuat sebuah koneksi antara klien dan server, (2) untuk mengizinkan klien untuk mengirimkan sebuah perintah FTP kepada server dan juga (3) mengembalikan respons server ke perintah tersebut. Sekali koneksi kontrol telah dibuat, maka server akan mulai membuka port TCP nomor 20 untuk membentuk sebuah koneksi baru dengan klien untuk mengirim data aktual yang sedang dipertukarkan saat melakukan pengunduhan dan penggugahan.
FTP hanya menggunakan metode autentikasi standar, yakni menggunakan usernamedan password yang dikirim dalam bentuk tidak terenkripsi. Pengguna terdaftar dapat menggunakan username dan password-nya untuk mengakses, men-download, dan meng-upload berkas-berkas yang ia kehendaki. Umumnya, para pengguna terdaftar memiliki akses penuh terhadap beberapa direktori, sehingga mereka dapat membuat berkas, membuatdirektori, dan bahkan menghapus berkas. Pengguna yang belum terdaftar dapat juga menggunakan metode anonymous login, yakni dengan menggunakan nama penggunaanonymous dan password yang diisi dengan menggunakan alamat e-mail.

6.      Pre-Web: Gopher
Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.
Pada tahun 1991 Mark McCahill dari University of Minesota mengemukakan pemikirannya, bahwa jika kita bisa mencari sebuah file di internet, berarti kita juga pasti bisa mencari text tertentu di internet. Dalam pemikirannya, kita bisa melakukan itu dengan cara mengindex text-text tertentu, dan menyimpan alamat file aslinya sebagai referensi.Karena saat itu belum ada program yang mampu melakukan hal itu, maka Mark McCahill kemudian membuatnya sendiri. Dia menamakan program tersebut Gopher, yang mengindex file-file text di internet, yang kemudian akhirnya menjadi website pertama yang bisa diakses secara bebas di internet.Program ini dibutuhkan untuk menemukan file yang direferensikan oleh index yang di buat oleh Gopher.
Dengan struktur hierarki, Gopher memberikan platform berguna untuk skala besar koneksi perpustakaan elektronik pertama. Pengguna Gopher ingat bahwa sistem "lebih cepat dan lebih efisien dan jauh lebih terorganisir" dari layanan Web saat ini. Meskipun sebagian besar digantikan oleh Web pada tahun berikutnya, protokol Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan server populasi kecil tetap aktif dipertahankan.

                                       

                                              Gambar : Tampilan Pre-Web Gopher
                                                      Sumber : techtrainteam.com

                                         
                                                      Sumber gambar : Ayadipro.com

1. Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
Web 1.0 adalah web yang hanya bias ‘read-only’. Maksudnya adalah pada web 1.0 ini kebanyakan  hanya bisa melakukan pencarian atau browsing informasi yang ingin dicari. Web 1.0 ini mengacu pada World Wide Web  yang penggunaan gayanya sebelum munculnya web 2.0. Ciri – ciri yang sangat terlihat pada web 1.0 ini adalah bersifat consult, surf dan search. Kekurangan atau keterbatasan dari web 1.0 ini adalah pengguna (pegunjung web) harus masuk ke dalam website tersebut dan harus melihat satu persatu konten yang ada.

2. Web 2.0
Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.

Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.”

Web 2.0 adalah web yang mengarah pada ‘read and write’. Pada web 2.0 ini adalah web yang lebih mempunyai keunggulan daripada web 1.0. web 2.0 ini mempunyai inovasi dan fitur – fitur yang terbaru yang menyebabkan munculnya suatu pandangan tentang bagaimana isi dari web 2.0 ini. Keuntungan atau kelebihan dari web 2.0 ini berbanding terbalik dengan web 1.0 yaitu pengguna (pengunjung web) berkemungkinan dapat melhat suatu konten website tanpa harus mengunjungi situs tersebut dan harus melihat semua konten yang ada satu per satu. Web 2.0 ini bisa melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat dan vois layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Web 2.0 ini mempunyai cirri yang mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Ciri – ciri pada web 2.0 itu menjadikan kelebihan dari web 2.0 yaitu interaksi di dunia maya menjadi kebutuhan pengguna.

Web 2.0 umumnya bertujuan untuk mengimbangi banyaknya situs – situs yang mengusung penggunaan web untuk berbagi, pertemanan dan kolaborasi menjadikan sesuatu yang penting. Web 2.0 ini pun hadir seiring dengan semaraknya blog, Friendster, Myspace, Youtube, Fickr dan semacamnya. Mulanya pada tahun 2004 web 2.0 mulai diperkembangkan. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. HTML dan CSS digunakan untuk mempercantik tampilan web, sedangkan JavaScript digunakan untuk membuat tampilan yang dinamis, XML digunakan untuk mendefinisikan format data dan AJAX adalah penggabungan antara JavaScript dan XML yang digunakan untuk penekanan pada pengelolaan konten.

3. Web 3.0
Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia InternetNamun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Web 3.0 Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (AI/Artificial Intelegence).Jadi di konsep ini, diibaratkan tidak hanya manusia saja yang mampu berinteraksi (web 2.0) tetapi aplikasi-aplikasi online pun (website) kini dapat saling ‘berbicara’.  Kemampuan saling berinteraksi ini dimulai dengan adanya web services. Dengan adanya web services ini, dua website ataupun lebih dapat saling bertukar data atau bahkan dapat saling bertukar aplikasi/proses dan operasi.
Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.


                                                  Sumber Gambar : creasol.ru

Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi
Semakin canggihnya teknologi digital masa kini membuat perubahan besar terhadap dunia, lahirnya berbagai macam teknologi digital yang semakin maju telah banyak bermunculan. Berbagai kalangan telah dimudahkan dalam mengakses suatu informasi melalui banyak cara, serta dapat menikmati fasilitas dari teknologi digital dengan bebas dan terkendali. Tetapi di sayangkan semakin berkembangnya teknologi justru semakin banyaknya kejahatan yang terdeteksi. Maka dari itu segala sesuatunya harus memiliki perlindungan hak cipta dan mengontrol anak-anak dan remaja khususnya. Begitu banyak game online yang menyebabkan kerusakan mental anak saat ini, pornografi dan pelanggaran hak cipta pun banyak dilanggar.
Dampak ekonomi dari revolusi digital telah besar. Tanpa World Wide Web (WWW), misalnya, globalisasi dan outsourcing tidak akan hampir sama layak seperti sekarang. Revolusi digital secara radikal mengubah cara individu dan perusahaan berinteraksi. Perusahaan daerah kecil tiba-tiba diberi akses ke pasar yang jauh lebih besar. Konsep-konsep seperti On-demand jasa dan manufaktur dan cepat menjatuhkan biaya teknologi membuat inovasi-inovasi baru yang mungkin dalam semua aspek industri dan kehidupan sehari-hari.
Setelah kekhawatiran awal seorang IT Produktivitas Paradox semakin banyak bukti bahwa teknologi digital telah secara signifikan meningkatkan produktivitas dan kinerja bisnis.
Kemajuan teknologi informasi yang serba digital membawa orang ke dnia bisnis yangrevolusioner (digital revolution era) karena dirasakan lebih mudah, murah, praktis, dan dinamis dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi. Seeperti internet misalnya saat ini menjadi sebuah solusi untuk beberapa kalangan. Di zaman yang semakin terbuka inilah segalanya terasa lebih mudah dan praktis tentu saja dibalik kesempurnaan ini terdapat banyak sisi negatif atau dampak negatif. Maka segala sesuatu yang dilakukan harus memenuhi proses untuk melindungi setiap hak cipta.
Namun, dibalik keuntungan-keuntungan tersebut terdapat efek negatifnya. Misalnyainformasi yang berlebihan, predator internet, dan saturasi media. Dalam beberapa kasus, karyawan perusahaan menggunakan meresap perangkat digital portabel dan komputer bekerja terkait untuk penggunaan pribadi - email, instant messaging, lalu game komputer online ataupun tidak sering ditemukan atau dianggap mengurangi produktivitas seseorang. Pada masa kini perubahan siknifikan yang disebabkan oleh game online terjadi pada anak-anak dan remaja karena terlalu banyak mengahbiskan waktu di depan komputer mereka menjadi kurak produktif dalam melakukan sesuatu dan bermasalah pula pada kesehatan mata serta penyakit yang lainnya belum lagi kerusakan moral. Komputasi personal dan non-kegiatan kerja digital terkait di tempat kerja sehingga membantu menyebabkan bentuk kuat invasi privasi, seperti merekam keystroke dan informasi penyaringan aplikasi (spyware dan isi-kontrol perangkat lunak). Selain itu banyak juga efek negatif karena terlalu bebasnya situs situs porno, sangat tidak baik untuk seseorang ketika terus menerus menyaksikan hal tersebut karena dapat merusak kinerja otak dan syaraf. Serta masalah-masalah yang begitu banyak kaitannya dengan teknologi yang semakin luas ini.

Webscience dan Metodologi Web Science
Web Science merupakan website yang berisi tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan. Web science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik. pemahaman Web tidak hanya melibatkan analisis arsitektur dan aplikasi, tetapi juga wawasan orang-orang, organisasi, kebijakan, dan ekonomi yang dipengaruhi oleh dan dimasukkan di dalamnya. Web Science adalah anak dari Web itu atau perkembangan dari web itu sendiri. Jadi untuk mengerti apa itu web salah satunya dengan memastikan manfaat sosialnya, yang kita butuhkan adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan baru yang disebut Web Science
Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.Adanya web science menekankan pada perkembangan Web itu sendiri dan pengembangannya,mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online, karena web bersifat sosial, maka privasi harus dikedepankan. Kontribusi terhadap pengembanganwe itu sendiri adalah tujuan utama dari Web Science.




Sumber :

http://id.wikipedia.org/
http://camillainsaniputri.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science.html,http://bdoelvengeance6661.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web.html(Abdul Azis )
http://mersannurhakim.blogspot.com/2013/03/sejarah-web.html
http://fitriafrilinda.wordpress.com/2011/03/02/apa-itu-web-science/
http://andrer17.blogspot.com/2013/03/web-science-metodologi-web-science.html
http://niaaahkm.blogspot.com/2013/04/web-science-metodologi-web-science.html
http://mbah-agus.blogspot.com/2012/01/gopher.html
http://g-gautama23.blogspot.com/2013/03/web-memex-hypertext-internet-usenet-ftp_5326.html
http://mersannurhakim.blogspot.com/2013/03/sejarah-web.html
http://diavoletto-nerosubianco.blogspot.com/2013/05/pengertian-web-dan-sejarah-web.html
http://panjiapriyantooo.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web_30.html


Rabu, 15 Januari 2014

Video Presentasi kelompok 8(2IA03) : THE DIGITAL DIVIDE

Video Presentasi hasil translate Kelompok 8.




Mata Kuliah            : Peng. Tek. Internet & New Media
Materi                    : THE DIGITAL DIVIDE: Scarcity, inequality and conflict (Last Moyo) 
                                  Case Study: Virtual wars (Sebastian Kaempf)
Kelompok              : 8 (Delapan)
Kelas                      : 2IA03
Nama Kelompok    : 1. Aldi Trijoyo Y  (50412578)
                                2. Agus Haryanto  (50412391)
                                3. Riyana Wicaksono (56412508)
                                4. Jodi Andrian P   (53412943)
link youtube           : http://www.youtube.com/watch?v=pa0GMCsaLI0

UNIVERSITAS GUNADARMA


Terima Kasih :)

Senin, 06 Januari 2014

THE DIGITAL DIVIDE: Scarcity, inequality and conflict (Last Moyo) Case Study: Virtual wars (Sebastian Kaempf)

Tugas SoftSkill : Hal.130-133 


Digital Device 

Kesimpulan
ICT baru dan Internet muncul untuk memainkan peran yang sangat signifikan dalam kehidupan orang-orang dengan menyediakan sejumlah besar informasi yang membantu warga untuk membuat informasi digital, contoh : kelangkaan, ketidaksetaraan dan konflik 129 pilihan tidak hanya dalam politik dan bisnis, tetapi juga di sederhana tantangan yang mereka hadapi dalam kehidupan sehari-hari seperti berbelanja atau memilih sekolah atau universitas terbaik untuk anak-anak mereka. Berbagai digital membagi dibahas dalam bab ini melambangkan masalah serius informasi kemiskinan yang mempengaruhi miliaran orang di usia yang disebut, informasi masyarakat di mana seperti banyak negara, instrumen ham internasional informasi yang seharusnya hak asasi manusia ( lihat pasal 19, deklarasi pbb ( 1948 ); pasal 19, perjanjian internasional di sipil dan hak politik ( 1966 ); pasal 9, piagam afrika ( 1981 ). Hal ini sebagian karena wacana masyarakat informasi berorientasi pasar dan juga tertanam dalam proses globalisasi neo-liberal yang mengutamakan kepentingan kekuatan perusahaan global atas mereka dari miliaran orang miskin tanpa akses ke Internet (Lihat Preston 2001).  Sementara informasi dan komunikasi secara hukum dianggap sebagai hak asasi manusia, industri komunikasi besar  tidak tertarik untuk berinvestasi di negara miskin dan masyarakat karena mereka tidak membuat keuntungan karena ini terasingkan, kelompok cenderung untuk memprioritaskan kebutuhan sosial lainnya bukan informasi.
Namun, menurut mantan Sekretaris Jenderal PBB, Kofi Annan, perjuangan untuk makanan, tempat berteduh dan pakaian tidak berarti terpisah dari informasi. Ia menyatakan bahwa, pada tahun 1999 orang-orang kekurangan banyak hal : pekerjaan, tempat penampungan, dan makanan, kesehatan dan air minum. Hari ini, terputus  dari dasar layanan telekomunikasi adalah kesulitan hampir akut seperti ini deprivations dan mungkin memang mengurangi kesempatan mencari solusi untuk mereka ( annan 1999: 6 ). Masalah kesenjangan digital tidak boleh ditinggalkan untuk kekuatan pasar sendiri jika inklusi atau partisipasi terpinggirkan masyarakat informasi dan proses globalisasi yang akan diwujudkan.  Solusi untuk masalah akses, infrastruktur, konten, keterbelakangan teknologi dan berbagai bentuk diskriminasi harus mengambil sebuah pendekatan multi-stakeholder dalam hal penciptaan tanggapan kebijakan dan pelaksanaan strategi.  Sebaliknya, dapat dikatakan bahwa di negara-negara lemah dan sakit, potensi penuh dari Internet mungkin tidak pernah terwujud karena cenderung  untuk menghubungkan dan menyalurkan lebih dari para perifer (Norris 2001:95).

Sumber Bacaan

Castells, Manuel (1999) era informasi: ekonomi, budaya dan masyarakat. London: Blackwell penerbit.

Hassan, robert ( 2004 ) media, politik dan jaringan masyarakat. Milton keynes: terbuka university press.

Norris, kesenjangan Digital Pippa (2001): Keterlibatan masyarakat, informasi kemiskinan, dan Internet di seluruh dunia. Cambridge, Amerika Serikat: Cambridge University Press.

Servon, Lisa (2002) mendefinisikan ulang kesenjangan Digital: teknologi, masyarakat dan kebijakan publik. Malden, MA: Blackwell penerbit.

Wyatt, Sally et al. (eds) teknologi (2000) dan dalam / kesetaraan: mempertanyakan masyarakat informasi. London: Routledge.












Studi Kasus Perang Virtual

                                                Sebastian Kaempf


Pada 1990-an, diskusi yang disebut ‘faktor CNN’ (efek politik yang dihasilkan dari munculnya liputan televisi global terganggu, real-time) berikut Western intervensi di Irak dan Somalia memeriksa beberapa isu-isu penting yang diajukan oleh perwakilan media dan keamanan. Namun, menjelang abad dua puluh satu, munculnya teknologi baru Media fundamental telah mulai untuk mengubah tidak hanya berarti melalui perang kontemporer yang sedang dilancarkan tetapi juga representasi visual. Perang telah kontemporer, garis depan yang baru satu di mana perang tidak lagi berjuang secara fisik melainkan secara virtual dan di mana para aktor yang terlibat telah digantikan bom dan peluru dengan senjata dalam bentuk bites dan bandwidths.
Studi kasus ini menyelidiki perubahan tersebut dan menilai implikasi etis untuk ‘perang terhadap teror’. Penekanan khusus ditempatkan pada meningkatnya penggunaan gambar digital dan video sebagai senjata strategis dalam konteks post-9/11 konflik antara militer AS dan para musuh di Afghanistan dan Irak. Pemeriksaan seperti yang dibahas dalam konteks berlaku ketentuan militer asimetri sebagai yang kedua tidak hanya berdampak pada cara-cara di mana militer AS dan para musuh di Afghanistan dan Irak telah dilancarkan perang virtual gambar (disebarkan melalui blog, YouTube, ponsel dan website), tetapi juga bagaimana gambar digital telah ditafsirkan oleh target mereka.

Melancarkan Perang di era Media Baru
Untuk memahami perubahan saat ini representasi visual dari perang yang diperangi di Media baru penyelamat yang dalam diri mereka sebagian besar telah muncul sebagai reaksi terhadap ’perception manajemen’ kampanye dijalankan oleh penyelamat Pentagon pertama kita perlu memahami dua karakteristik pusat yang dinisbahkan US perang di paska perang dunia. Pertama, akuisisi baru teknologi militer dan restrukturisasi US pasukan melalui inovasi teknologi yang dibawa oleh Revolution disebut dari urusan militer (RMA) memungkinkan AS militer untuk bersih-centric peperangan yang telah menciptakan kondisi asimetri dimanapun Amerika Serikat ikut campur (Smith 2002 : 355-74; Bacevich 1996 : 37-48). Sejak runtuhnya Uni Soviet, Angkatan bersenjata A.S. telah memiliki kemampuan militer yang bermusuhan setiap calon melebihi atau bahkan kombinasi dari kedua (Bacevich 2005:16). Kedua, dominasi militer global yang dihasilkan dari inovasi teknologi ini telah memungkinkan AS untuk melakukan peperangan dengan cara yang telah menjadi semakin riskless kepada kami personil militer dan sipil di negara sasaran. Di jantung kota ini ’postmodern’ (Lihat Bab 1) perang AS terletak kapasitas untuk menerapkan kekuatan tanpa menderita dan risiko cedera (Kahn 2002:7). Mengobarkan perang riskless, james der derian menulis, adalah teknis kapasitas dan etika penting untuk mengancam dan jika perlu, actualise kekerasan dari jarak  dengan tidak atau minim korban  ( der derian 2002: xiv  xv ).
            Namun, selain mengurangi resiko dari pertempuran untuk personel militer as, meningkatnya keterlibatan militer pengacara di target dan senjata  proses seleksi telah berkontribusi signifikan terhadap operasi as jatuh sesuai dengan prinsip non-combatant kekebalan ( kennedy 2006; farrell 2005: 137; ignatieff 2000: 197 ). Hal ini telah diizinkan as untuk juga membatasi kematian warga sipil selama konflik kontemporer untuk ini memiliki kemampuan yang secara historis  belum pernah terjadi sebelumnya untuk menciptakan perbedaan  kehancuran ( farrell 2005: 179 ).
            Yang paling penting, bagaimanapun, inovasi teknologi ini berjalan bergandengan tangan dengan usaha untuk mengontrol media representasi dari perang di mana Angkatan bersenjata A.S. menjadi terlibat. Kecenderungan ke arah  ‘tertanam jurnalisme’ ( sebuah tertanam wartawan adalah seorang reporter yang melekat pada unit militer yang terlibat dalam sebuah konflik bersenjata ) berasal sebagai akibat dari bencana perang vietnam, di mana kita decision-makers mengalami kekuatan media untuk membentuk ( negatif ) persepsi dan hasil perang ( hering 1986; lsaacs 1997 ). Pencarian berikutnya untuk mendapatkan kembali kemampuan untuk mengendalikan representasi dan dengan demikian membentuk persepsi kita perang antara publik Amerika Serikat (dan Barat khalayak yang lebih luas) sementara memuncak pada tahun 1991 Perang Teluk dan Kosovo pengeboman kampanye pada tahun 1999. Fenomena yang kontroversial ini ‘tertanam  jurnalisme’ karena itu perlu dipahami sebagai tanggapan atas pengakuan di pentagon dan gedung putih yang kontemporer perang yang terutama media perang, yang, kacamata yang tidak hanya terjadi di ajang pertempuran di bawah mengamati mata wartawan tetapi juga bahwa perang ini yang umumnya dimenangkan oleh perang antar faksi yang berhasil dalam menggunakan ( dan dengan demikian memanipulasi ) media hiburan jaringan sebagai bagian dari strategi militer ( munkler 2006: 72-6 ). Ini tidak berarti bahwa media telah selalu kehilangan kemerdekaan politik tapi jika informasi itu dapat mempublikasikan dan gambar ini bisa menggunakan yang umumnya dikendalikan oleh pentagon ‘persepsi manajemen’  kampanye.  Persepsi management adalah sebuah istilah yang berasal dari militer AS. Departemen pertahanan as ( DOD ) memberikan definisi ini :
            Persepsi manajemen tindakan untuk menyampaikan dan / atau menyangkal dipilih informasi dan indikator audiens-audiens ke luar negeri untuk mempengaruhi emosi mereka, motif, dan tujuan penalaran serta dengan kecerdasan sistem dan pemimpin pada semua tingkat untuk mempengaruhi pejabat memperkirakan, perilaku dan pada akhirnya mengakibatkan asing tindakan resmi menguntungkan bagi pencetus tujuan. Dalam berbagai cara, persepsi manajemen menggabungkan kebenaran proyeksi, operasi keamanan, menutupi dan penipuan, dan psikologis operasi.
                                                                        (Departemen Pertahanan 2001 411)
Dari waktu ke waktu, upaya as di persepsi manajemen telah menjadi lebih canggih dan tengah untuk melakukan perang. Terutama sejak 11 / 9, pentagon telah lebih agresif dalam mencoba untuk mengelola media, mengontrol aliran informasi, 132 digital budaya dan bentuk cakupan operasi as di luar negeri. Pemerintah bush telah mendirikan beberapa pusat manajemen informasi data, yang disebut perang  kamar dengan tujuan mengkordinasi  media pesan dan mendominasi berita siklus selama operasi kebebasan abadi dan kebebasan irak.
Ini kontrol dari media cetak dan saluran televisi telah menjadi pusat tidak hanya menciptakan tetapi juga mempertahankan gagasan populer tentang perang, imajinasi yang ditanggung oleh pengulang dari bom mata dilihat ditularkan dari rudal berpandu-presisi (PGM) ketika mereka turun ke target mereka telah ditetapkan. Gambar yang dipilih dengan hati-hati yang disampaikan oleh operasi AS menunjukkan ‘tata bahasa membunuh’ yang menghindari pertumpahan darah. Mereka hadir seperti operasi AS  tepat, diskriminasi dan bersih.  Pada saat yang sama, sekarang diambil-untuk-diberikan kemampuan bom pintar dan terkait keajaiban militer telah secara efektif untuk mendukung retorika bermakna deskriminasi antara pejuang dan bebas pejuang yang kadang-kadang bahkan untuk infalibilitas (Beier 2007). Dengan kata lain kemampuan persepsi kita operasi seperti manusiawi dan bedah telah penting untuk menciptakan dan mempertahankan legitimasi kita perang di mata publik ( der derian 2002: 9- 17; owens 2003: 595-616).
            Dengan demikian, kenyataan dari medan perang postmodern seperti yang terlihat oleh masyarakat AS ini terutama ditengahi melalui media teknologi ( virilio 2002 ).  Perang postmodern telah sebagian besar menjadi elektronik dengan sebenarnya perang sedang dilancarkan tidak atas wilayah nyata tetapi peta virtual dan geografis yang dihasilkan oleh simulasi komputer dan data yang diberikan oleh satelit (abu-abu 1997). Untuk Der Derian, perang teluk pada tahun 1991 merupakan awal ‘pembersihan virtual’ sebuah proses sanitasi dari kekerasan yang telah bertujuan kuat mortifikasi tubuh manusia ( der derian 2002: 120 ). Dengan mendaftar tentara AS dan masyarakat AS dalam cara virtual dan berbudi luhur, media-infotainment peperangan ini baru berkembang tidak hanya telah mengubah pengalaman fisik konflik melalui sarana teknologi tetapi juga telah berusaha untuk menghindari kenyataan bahwa jalan AS melancarkan perang masih tentang membunuh orang lain (Der Derian 2002: xvi-xvii; Virilio 2002).
            Perang AS telah mencapai kesempurnaan mematikan dengan gelar impunitas yang secara historis belum pernah terjadi sebelumnya. Dengan kata lain ini telah menciptakan kondisi asimetri yang memungkinkan AS untuk semakin  virtual perang yang mengekspos ( kita ) warga untuk sebuah realitas sesaat dari perang yang disebarkan yang akan dibersihkan dari pengorbanan dan yang menumpahkan ( innosensius ) darah. Dilancarkan semakin oleh teknisi komputer dan ketinggian spesialis, hal ini menjadi semakin abstrak, menjauhkan dan virtual. Fenomena ini dari ‘pembersihan virtual’ tercatat oleh Michael Ignatieff selama kampanye kosovo udara:
Perang dengan demikian menjadi virtual, tidak hanya karena tampaknya untuk mengambil tempat pada layar tetapi karena itu enlists masyarakat hanya dalam cara virtual kondisi ini mengubah perang menjadi sesuatu seperti penonton olahraga. Seperti dengan olahraga, tidak ada yang utama yang dipertaruhkan: kelangsungan hidup nasional, maupun nasib ekonomi. Perang affords kesenangan dari sebuah tontonan, dengan sensasi menambahkan bahwa itu nyata untuk seseorang, tetapi tidak, bahagia, untuk penonton.


                                                                                (Ignatieff 2000: 191)